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La gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Grado de Enfermería

    1. [1] Universidad de Córdoba

      Universidad de Córdoba

      Cordoba, España

    2. [2] Universidad de Zaragoza

      Universidad de Zaragoza

      Zaragoza, España

  • Localización: Materiales e innovación educativa en la sociedad del conocimiento, 2019, ISBN 978-84-09-11671-3, págs. 117-121
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The gamification as a strategy in the teaching-learning process of the NursingDegree
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En el ámbito del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) existe la necesidad de reinventar la práctica docente para adaptarla a los nuevos contextos y garantizar de esta forma una enseñanza real y de calidad. Los alumnos deben ser los auténticos protagonistas de un sistema educativo donde la implementación de nuevos recursos de trabajo e instrumentos de evaluación sean beneficiosos para el alumnado y el profesorado. La gamificación, como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje, está siendo en los últimos años una herramienta muy válida y eficaz para que los alumnos puedan afianzar conocimientos en determinadas materias, además de aumentar la motivación, fomentar el feedback profesor-alumno y el aprendizaje cooperativo. Kahoot es una de las plataformas de aprendizaje basadas en el juego más popular y utilizado en todos los niveles educativos. En nuestro contexto, la intervención presentada se aplica en el Grado de Enfermería, en la asignatura de Anatomía y a un total de 75 alumnos. Se han diseñado dos cuestionarios Kahoot diferentes para ser resueltos de forma individual y en grupos, de tal manera, que los alumnos están sujetos a dos procedimientos de autoevaluación. Tras finalizar la acción formativa, se realiza una encuesta de forma anónima para evaluar la satisfacción del alumnado. La modalidad en equipos ha reducido considerablemente el número de errores cometidos (13,6%). Los alumnos valoraron muy positivamente la gamificación como un método más eficiente para su aprendizaje (55%), recomendando la experiencia y su ámbito de aplicación en otras asignaturas (96%). El profesor tiene la responsabilidad de innovar en metodologías emergentes y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos disponibles que incrementen la calidad de la enseñanza.

    • English

      There is a need to make up the teaching practice to adjust it to new contexts and thus guarantee meaningful teaching in the area of the European Higher Education Area (EHEA). Students should be the real main characters of an educational system that employs new job resources and assessment instruments that would be beneficial for both students and teachers. In recent years, the gamification as a strategy in the teaching-learning process has been a very valid and effective tool for students to consolidate their knowledge in certain subjects, increase motivation and encourage the teacher-student feedback as well as cooperative learning. Kahoot is one of the most popular gamebased learning platforms and used at all educational levels. We applied the intervention on 75 Nursing students enrolled on the Anatomy subject. There are two different Kahoot questionnaires designed to be solved individually and in groups. Therefore, students are subjected to two self-evaluation procedures. After completing the training, an anonymous survey is conducted to assess student satisfaction. Team mode has considerably reduced the number of mistakes (13.6%). The students valued gamification as a more efficient method for learning (55%) and recommend the experience and its use in other subjects (96%). The teacher has the responsibility to innovate in emerging methodologies and the commitment to provide all available tools and resources that increase the quality of teaching.


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