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Resumen de Didáctica con la gamificación y el videojuego mediante una intervención multidisciplinar para estudiantes del Grado de Maestro

Alejandro Quintas Hijós

  • español

    El videojuego se presenta como un recurso didáctico cercano al alumnado universitario de hoy en día. En concreto, el exergame como juego motor digital es un fenómeno muy reciente que debe estudiado y reflexionado didácticamente. Unido al método de la gamificación, la enseñanza y el aprendizaje universitarios en las áreas de educación física y musical en el Grado de Magisterio de Educación Primaria podrían llegar a ser más efectivos y actualizados. El objetivo fue diseñar e incorporar la gamificación y el videojuego activo como contenido y método en la formación del Grado en Magisterio de Educación Primaria desde diversas áreas de conocimiento y en varias facultades. Se diseñó y aplicó un programa interdisciplinar de didáctica del baile basado en el exergame “Just Dance Now” y un diseño gamificado ad hoc en las asignaturas de “Fundamentos de educación musical” (n=30) (3º curso) de la Facultad de Educación y “Actividades físicas artístico expresivas” de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación (n=20) (4º curso). El alumnado vivenció una sesión práctica del baile gamificada con el exergame, y otra sesión mediante la didáctica del baile habitual. Posteriormente se reflexionó en común sobre estos nuevos fenómenos educativos, y finalmente realizó un informe reflexivo individual. Se evaluó la innovación docente mediante un informe reflexivo individual de cada discente participante, un grupo de discusión y un cuestionario. La experiencia ha sido útil para la formación universitaria. La mayoría del alumnado ha adoptado una actitud crítica ante estos nuevos fenómenos, mostrando ventajas y desventajas a nivel educativo. Se concluye que la presente innovación docente ha sido útil y puede ser mantenida en próximos cursos académicos. Sin embargo, se deben cambiar algunos aspectos como las configuraciones grupales en clase y elaborar apuntes teóricos sobre esta temática para el alumnado.

  • English

    The video game is presented as a didactic resource close to the university students of today. Specifically, exergame as a digital motor game is a very recent phenomenon that should be studied and didactically thought. Together with the method of gamification, teaching and learning in the areas of physical and musical education in the Primary Education Teaching Degree could become more effective and updated. The objective was to design and incorporate the gamification and the exergame as content and method in the formation of the Degree in Primary Education Teaching from various areas of knowledge and in several faculties. An interdisciplinary dance teaching program based on the “Just Dance Now” exergame and an ad hoc gamified design was designed and applied in the subjects of “Fundamentals of musical education” (n = 30) (3rd year) of the Faculty of Education and “expressive artistic physical activities” of the Faculty of Humanities and Education (n = 20) (4th year). The students experienced a practical session of the gamified dance with the exergame, and another session through the didactic of the usual dance. Subsequently, he reflected in common on these new educational phenomena, and finally made an individual reflective report. Teaching innovation was assessed by means of an individual reflective report of each participant teacher, a discussion group and a questionnaire. The experience has been useful for university education. Most students have adopted a critical attitude towards these new phenomena, showing advantages and disadvantages at the educational level. It is concluded that the present teaching innovation has been useful and can be maintained in future academic courses. However, we must change some aspects such as group configurations in class and develop theoretical notes on this subject for students.


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