Brasil
Este artículo presenta un juego digital como apoyo pedagógico para actividades de aula que abordan el uso de homófonos en la escritura de alumnos de 6º grado de la Enseñanza Fundamental II de una escuela del estado de Santa Catarina. La base teórica se centró en los aportes de Kishimoto (1996) y Pilati (2017, 2020) sobre el trabajo con juegos pedagógicos. Este artículo pretende contribuir al ejercicio de análisis y reflexión lingüística en el que los estudiantes juegan y al mismo tiempo trabajan con hipótesis sobre el escrito. La producción del juego se realizó en la plataforma WordWall y se puede acceder por teléfono celular o computadora. Los resultados de una prueba previa del juego indican su verosimilitud, que debe tener su eficacia observada en la continuidad de la aplicación en términos de resultados con la superación de las dificultades iniciales.
This paper presents a digital game as a pedagogical support for classroom activities that address the use of homophones in the writing of students in 6th grade classes of Elementary School II at a school in the Santa Catarina state. The theoretical basis was centered on the contributions of Kishimoto (1996) and Pilati (2017, 2020) about working with pedagogical games. This article aims to contribute to the exercise of linguistic analysis and reflection in which students play and at the same time work with hypotheses about the writing. The production of the game was carried out on the WordWall platform and can be accessed by phone or computer. The results of a previous test of the game indicate its plausibility, which should have its effectiveness observed in the continuity of the application in terms of results with the overcoming of the initial difficulties.
O artigo apresenta um jogo digital utilizado como apoio pedagógico às atividades em sala de aula que abordam o uso de palavras homófonas na escrita de alunos em turmas de 6º ano do Ensino Fundamental II de uma escola do estado de Santa Catarina. A base teórica foi centrada nas contribuições de Kishimoto (1996) e Pilati (2017, 2020) acerca do trabalho com jogos pedagógicos. Este artigo visa contribuir para o exercício de análise e reflexão linguística em que os alunos brincam e ao mesmo tempo trabalham com hipóteses sobre a escrita. A produção do jogo foi realizada na plataforma WordWall e ele pode ser acessado pelo celular ou computador. Os resultados de uma testagem prévia do jogo indicam sua plausibilidade e ele deverá ter sua efetividade observada na continuidade de sua aplicação em termos de resultados, com a superação das dificuldades iniciais.
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