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Resumen de Gamificación en los entornos e-learning: estudio de caso del proyecto “¡MOOC!¡MOOC! Química Made in Spain”

Sara Osuna Acedo, Carmen Marta Lazo

  • español

    La palabra gamificación es un término cada vez más común en diversos ámbitos empresariales y, especialmente, en los ámbitos educativos.

    Con el convencimiento de sus beneficios para el aprendizaje, este trabajo tiene como objetivo analizar la gamificación en el aula, a través del juego serio “Breakout Tabla Periódica”. Se estudian sus aspectos motivacionales, tecno-cognitivos, metacognitivos y relacionales y sociales, teniendo como fundamentación teórica la taxonomía de las 10 T’s. Se ha utilizado una metodología mixta de investigación. Por un lado, a través de una encuesta con una muestra de 376 individuos pertenecientes a una población general y no especializada en el tema y, por otro, de 9 entrevistas semiestructuradas a profesorado universitario especializado en e-learning.

    La muestra jugó al juego serio antes de contestar la encuesta o la entrevista, para adquirir un conocimiento previo y, así, ser capaces de responder. Los resultados obtenidos arrojan datos sobre la buena valoración del juego, en sí, y sus beneficios para ser usado en el aula, como el nivel motivador y la satisfacción en el proceso de aprendizaje.

  • English

    The word gamification is an increasingly common term in various business fields, and especially, in educational fields. Observing its benefits regarding learning, this study analyzes gamification in the classroom, through the serious game “Breakout Periodic Table”. Its motivational, techno-cognitive, metacognitive and relational and social aspects are examined, having as a theoretical foundation the 10 T’s taxonomy. On the one hand, a mixed research methodology was used through a survey with a sample of 376 individuals belonging to the general population and not specialized in the subject. On the other hand, 9 semi-structured interviews with university professors specialized in e-learning were carried out. Before answering the survey or interview, the participants played the serious game to acquire a previous knowledge of it in order to be able to respond to these. The results obtained show that the evaluation of the game was good, and the participants found benefits for the game to be used in the classroom, like the level of motivation and satisfaction in the learning process.


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