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La gamificación como propuesta metodológica inclusiva en el aula de Matemáticas

    1. [1] CPEE Primitiva López (Cartagena, Murcia).
    2. [2] CEIP Ángel González (Leganés, Madrid).
  • Localización: REIF: revista de educación, innovación y formación, ISSN-e 2659-8345, Vol. 8, 2023, págs. 10-23
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification as an inclusive methodological proposal in the Mathematics classroom
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La apuesta por la aplicación de estrategias metodológicas activas, participativas y, sobretodo, motivadoras para el alumnado, constituye uno de los factores clave para potenciar el interés de los niños y niñas en el aprendizaje de los contenidos y el desarrollo de sus competencias. En este artículo se pone de manifiesto la relevancia que reporta la gamificación en el conjunto de alumnos y alumnas de Educación Primaria, haciendo hincapié en los alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo, contribuyendo así a la equidad y a la inclusión en el terreno de la educación. Se ha llevado a cabo una revisión sistemática con experiencias gamificadas en el área de Matemáticas en estudiantes de entre 6 y 12 años y los resultados evidencian una elevada tasa de motivación y buen rendimiento académico cuando se ponen en práctica los constructos teóricos del aprendizaje basado en el juego y la gamificación, más aún cuando esta permite la inclusión educativa y hacer efectivos los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).

    • English

      The commitment to the application of active, participatory and, above all, motivating methodological strategies for the students, constitutes one of the key factors to enhance the interest of boys and girls in learning the contents and developing their skills. This article highlights the relevance of gamification in the group of students of Primary Education, emphasizing students with specific educational support needs, thus contributing to equity and inclusion in the field of education. . A systematic review has been carried out with gamified experiences in the area of Mathematics in students between 6 and 12 years of age and the results show a high rate of motivation and good academic performance when the theoretical constructs of learning based on learning are put into practice. game and gamification, even more so when it allows educational inclusion and makes effective the principles of Universal Design for Learning (DUA).


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