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Los videojuegos en el contexto educativo: nueva mediación para nuevos aprendizajes

    1. [1] Pontificia Universidad Javeriana
  • Localización: De la Idea a la Pantalla: Compendio de Investigaciones sobre juegos serios / Beatriz Legerén Lago (ed. lit.), Verónica Crespo Pereira (ed. lit.), 2016, ISBN 978-84-617-5940-8, págs. 216-223
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Videogames in an educational context: new mediaton for new learnings
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La presente ponencia presenta una propuesta educativa desarrollada desde el enfoque de diseño en ingeniería para la realización de juegos serios desde la narrativa digital. Esta propuesta educativa se diseña en el marco del Proyecto Smart Town: Talento e innovación aplicada al territorio, iniciativa investigativa de la Facultad de Ingeniería de Sistemas, con el apoyo de las Facultades de Educación y Psicología de la Pontificia Universidad Javeriana, financiado por el Fondo de Ciencia, Tecnología e Innovación del Sistema General de Regalías, avalado por la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Gobernación de Cundinamarca; y con la participación conjunta de la Universidad de los Andes y la Corporación Universitaria Minuto de Dios, por medio del Convenio Especial de Cooperación No. 011 de 2014.

      La investigación se propuso como objetivo central, generar un modelo de espacios de aprendizaje colaborativo para el desarrollo de los talentos en jóvenes, soportado en tecnología y orientado a promover diversas competencias para incidir en la solución de problemáticas de los territorios seleccionados. La construcción del enfoque didáctico para el uso de videojuegos implicó definir unas premisas de diseño, identificar aplicaciones y software, establecer los procedimientos y rutas didácticas; para el desarrollo de plataformas TIC y biotecnológicas con el fin de promover las competencias necesarias en los jóvenes y así, poder establecer las problemáticas, las oportunidades y las iniciativas a implementar en los tres (3) municipios en el departamento de Cundinamarca, Colombia: Zipaquirá, Soacha y Girardot, donde se llevó a cabo la investigación.

    • español

      La presente ponencia presenta una propuesta educativa desarrollada desde el enfoque de diseño en ingeniería para la realización de juegos serios desde la narrativa digital. Esta propuesta educativa se diseña en el marco del Proyecto Smart Town: Talento e innovación aplicada al territorio, iniciativa investigativa de la Facultad de Ingeniería de Sistemas, con el apoyo de las Facultades de Educación y Psicología de la Pontificia Universidad Javeriana, financiado por el Fondo de Ciencia, Tecnología e Innovación del Sistema General de Regalías, avalado por la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Gobernación de Cundinamarca; y con la participación conjunta de la Universidad de los Andes y la Corporación Universitaria Minuto de Dios, por medio del Convenio Especial de Cooperación No. 011 de 2014.La investigación se propuso como objetivo central, generar un modelo de espacios de aprendizaje colaborativo para el desarrollo de los talentos en jóvenes, soportado en tecnología y orientado a promover diversas competencias para incidir en la solución de problemáticas de los territorios seleccionados. La construcción del enfoque didáctico para el uso de videojuegos implicó definir unas premisas de diseño, identificar aplicaciones y software, establecer los procedimientos y rutas didácticas; para el desarrollo de plataformas TIC y biotecnológicas con el fin de promover las competencias necesarias en los jóvenes y así, poder establecer las problemáticas, las oportunidades y las iniciativas a implementar en los tres (3) municipios en el departamento de Cundinamarca, Colombia: Zipaquirá, Soacha y Girardot, donde se llevó a cabo la investigación.

    • English

      This paper presents an educational proposal developed from the engineering design approach to perform serious games from the digital narrative. This educational proposal is designed under the Smart Town Project: Talent and innovation applied to territory, research initiative of the Faculty of Systems Engineering with the support of the Faculties of Education and Psychology at the Pontificia Universidad Javeriana, funded by the Fund for Science, Technology and Innovation General Royalties System, supported by the Ministry of Science, Technology and Innovation of the General System of Royalties, endorsed by the Department of Science, Technology amdInnovation of the Government of Cundinamarca; and with the joint participation of the Universidad de los Andes and the Corporación Universitaria Minuto de Dios, through the Special Cooperation Agreement No. 011 of 2014.

      The research had as a central objective to generate a model of collaborative learning spaces for the development of talent in young people, supported in technology and aimed at promoting various competences to influence on solutions for the issues of the selected territories. The construction of the teaching approach for the use ofvideogames involved defining design premises, identifying apps and software, establishing procedures and educational routes for the development of ICT and biotechnological platforms in order to promote the necessary competences in young people and thus, be able to establish the issues, opportunities and initiatives to implement within three (3) municipalities of the Department of Cundinamarca,Colombia: Zipaquirá, Soacha and Girardot, where the research was carried out.

    • English

      This paper presents an educational proposal developed from the engineering design approach to perform serious games from the digital narrative. This educational proposal is designed under the Smart Town Project: Talent and innovation applied to territory, research initiative of the Faculty of Systems Engineering with the support of the Faculties of Education and Psychology at the Pontificia Universidad Javeriana, funded by the Fund for Science, Technology and Innovation General Royalties System, supported by the Ministry of Science, Technology and Innovation of the General System of Royalties, endorsed by the Department of Science, Technology amdInnovation of the Government of Cundinamarca; and with the joint participation of the Universidad de los Andes and the Corporación Universitaria Minuto de Dios, through the Special Cooperation Agreement No. 011 of 2014.The research had as a central objective to generate a model of collaborative learning spaces for the development of talent in young people, supported in technology and aimed at promoting various competences to influence on solutions for the issues of the selected territories. The construction of the teaching approach for the use ofvideogames involved defining design premises, identifying apps and software, establishing procedures and educational routes for the development of ICT and biotechnological platforms in order to promote the necessary competences in young people and thus, be able to establish the issues, opportunities and initiatives to implement within three (3) municipalities of the Department of Cundinamarca,Colombia: Zipaquirá, Soacha and Girardot, where the research was carried out.


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