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Recursos educativos del S.XXI: Videojuegos para atender a la diversidad

    1. [1] Universidad de Murcia
  • Localización: De la Idea a la Pantalla: Compendio de Investigaciones sobre juegos serios / Beatriz Legerén Lago (ed. lit.), Verónica Crespo Pereira (ed. lit.), 2016, ISBN 978-84-617-5940-8, págs. 145-157
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Educational Resources S.XXI: Video Games attention to diversity
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En la actualidad, atender las necesidades individuales del alumnado se ha convertido en uno de los objetivos principales de la educación. A través de este trabajo se pretende mostrar la importancia del uso de las nuevas tecnologías como recurso educativo a la hora de atender a la diversidad en el aula.

      Con la puesta en práctica de esta investigación pretendemos demostrar que el uso de los videojuegos no es únicamente lúdico, sino que pueden utilizarse como un elemento motivador que permite la interacción entre los discentes, fomenta su participación en el grupo y además mejora su atención permitiendo que logren alcanzar con mayor facilidad los aprendizajes.

      Mediante una metodología cualitativa, a través de la observación de un grupo de alumnos con diversas características y necesidades, podremos corroborar la utilidad de dichos videojuegos como un recurso educativo que logra captar la atención de los mismos ya que se adapta a cada uno de ellos y por tanto mejora su autoestima mientras que están adquiriendo con facilidad una gran variedad de conocimientos básicos

    • español

      En la actualidad, atender las necesidades individuales del alumnado se ha convertido en uno de los objetivos principales de la educación. A través de este trabajo se pretende mostrar la importancia del uso de las nuevas tecnologías como recurso educativo a la hora de atender a la diversidad en el aula. Con la puesta en práctica de esta investigación pretendemos demostrar que el uso de los videojuegos no es únicamente lúdico, sino que pueden utilizarse como un elemento motivador que permite la interacción entre los discentes, fomenta su participación en el grupo y además mejora su atención permitiendo que logren alcanzar con mayor facilidad los aprendizajes. Mediante una metodología cualitativa, a través de la observación de un grupo de alumnos con diversas características y necesidades, podremos corroborar la utilidad de dichos videojuegos como un recurso educativo que logra captar la atención de los mismos ya que se adapta a cada uno de ellos y por tanto mejora su autoestima mientras que están adquiriendo con facilidad una gran variedad de conocimientos básicos.

    • English

      Today, meet the individual needs of students has become one of the main objectives of the education. A through this work is to show the importance of using new technologies as an educational resource when dealing with diversity in the classroom. With the implementation of this research we want to demonstrate that the use of video games is not only fun, but can be used as a motivating element that allows interaction between learners, encourages their participation in the Group and also improves attention allowing achieve more easily achieve learning. Through a qualitative methodology through the observation of a group of students with different characteristics and needs, we can confirm the usefulness of such video games as an educational resource that captures the attention of the same as it adapts to each and thus improves their self esteem while they are easily acquire a variety of basic skills.


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