César Arroyo López, Beatríz Esteban Ramiro
El objetivo de este estudio era ampliar el conocimiento sobre la experiencia de mujeres en videojuegos multijugador online (VMO), indagar sobre si existen situaciones de violencia y acoso por razón de género 2.0.La muestra estuvo compuesta por 454 mujeres de entre 16 y 29 años, de Castilla – La Mancha (España).Los resultados muestran que una alta proporción de las mujeres utilizan los VMO como espacio de ocio e interacción y que prácticamente una de cada dos mujeres ha vivido en primera persona o ha presenciado episodios de violencia durante las partidas de VMO.
The aim of this research was to expand knowledge about the experience of women in online multiplayer video games (VMO) and to investigate whether there are situations of violence and harassment due to gender 2.0.The sample consisted of 454 women between the ages of 16 and 29, from Castilla - La Mancha (Spain).The results show that a high proportion of women use VMOs as a space for leisure and interaction and that practically one in two women has experienced first-hand or witnessed episodes of violence during VMO games.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados