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La política a la que jugamos. Cultura, videojuegos y ludificción política en la plataforma Steam

    1. [1] Universidad de Valladolid

      Universidad de Valladolid

      Valladolid, España

  • Localización: Index.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada, ISSN-e 2174-1859, Vol. 12, Nº. 2, 2022 (Ejemplar dedicado a: Creación, difusión y consumo de contenidos audiovisuales en la enseñanza y la investigación universitarias), págs. 277-303
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The politics that we play. Culture, videogames and political ludofiction on Steam
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esta investigación parte de la reconocida influencia de los medios de comunicación en la esfera y el discurso político, así como de la popularidad de la plataforma Steam en la distribución de videojuegos para ordenador. De este modo, se propone un análisis de los rasgos del discurso de las fichas de los juegos de contenido político en este medio de distribución de contenidos. La selección de la muestra parte de una serie de palabras clave (Politics, Political y Political Sim) para identificar un conjunto representativo de juegos (n=64) que desarrollan algún aspecto de la política contemporánea (representaciones, ideologías o modelos de gobierno). Para ello, se combina el análisis de contenido cuantitativo y cualitativo de los paratextos de estos juegos (concretamente, los contenidos presentes en la ficha de cada uno de ellos). La exploración de estos contenidos destaca una lectura de la actividad política de corte pragmático y normativo, influido por su contexto de producción y ciertos vectores ideológicos del escenario contemporáneo como la ideología neoliberal.

    • English

      This research is based on the well-known influence of the media in the political sphere and discourse, as well as the popularity of the Steam platform in the distribution of computer video games. In this way, we propose an analysis of the message of the game cards of games with political content in this medium of content distribution. The selection of the sample is based on a series of keywords (Politics, Political and Political Sim) to identify a representative set of games (n=64) that develop some aspect of contemporary politics (representations, ideologies or models of government). To do so, we combine quantitative and qualitative content analysis of the paratexts of these games (specifically, the contents present in the game card of each of them). The exploration of these contents highlights a pragmatic and normative reading of political activity, influenced by its context of production and certain ideological vectors of the contemporary scene, such as neoliberal ideology.


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