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Usando Mentimeter en educación superior: herramienta digital en línea para incentivar y potenciar la adquisición de conocimiento de manera lúdica

    1. [1] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

    2. [2] Universidad Rey Juan Carlos

      Universidad Rey Juan Carlos

      Madrid, España

  • Localización: Etic@net: Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, ISSN-e 1695-324X, Vol. 22, Nº. 1, 2022 (Ejemplar dedicado a: ETIC@NET), págs. 131-154
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Using Mentimeter in higher education: online digital tool to encourage and enhance the acquisition of knowledge in a fun way
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Con la irrupción de la COVID-19, la comunidad educativa necesitado incorporar nuevos enfoques metodológicos para enfrentarse a las formas de docencia que ha requerido el escenario de pandemia. Uno de estos enfoques es la gamificación (introducir contenidos educativos de manera lúdica). En la Educación Superior, la gamificación ha de tener un nivel de complejidad que los programas más conocidos no tienen. Mentimeter es un programa que parte de un software de audiencia en línea y permite elaborar preguntas y cuestionarios muy adecuados para los niveles de educación analizados. Facilita el aprendizaje activo del alumnado, aumentando su atención, compromiso y motivación, permitiendo con ello que el/la estudiante sea el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje. El presente artículo analiza el uso de Mentimeter en un conjunto amplio de clases de diversas disciplinas universitarias y revisa su potencialidad teórico-práctica para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje, la adquisición de conocimiento por parte del alumnado y el uso de nuevas metodologías docentes.

    • português

      Com o surgimento do COVID-19, a comunidade educacional precisou incorporar novas abordagens metodológicas para enfrentar as formas de ensino que o cenário pandêmico tem exigido. Uma dessas abordagens é a gamificação (introdução de conteúdo educacional de forma lúdica). No Ensino Superior, a gamificação deve ter um nível de complexidade que os programas mais populares não possuem. O Mentimeter é um programa que parte de um software de audiência online e permite a elaboração de questões e questionários muito adequados aos níveis de ensino analisados. Facilita a aprendizagem ativa dos alunos, aumentando sua atenção, comprometimento e motivação, permitindo assim que o aluno seja o centro do processo ensino-aprendizagem. Este artigo analisa a utilização do Mentimeter em um amplo conjunto de turmas de diversas disciplinas universitárias e revisa seu potencial teórico-prático para a melhoria dos processos de ensino-aprendizagem, a aquisição de conhecimentos pelos alunos e a utilização de novas metodologias docentes.

    • English

      With the emergence of COVID-19, the educational community has needed to incorporate new methodological approaches to face the new forms of teaching required by the pandemic scenario. One of these approaches is gamification, which implies introducing educational content in a playful way. In Higher Education, gamification must have a level of complexity that the most popular programs can't provide. Mentimeter is a program that is based on an online audience software and allows a wide range of questions and questionnaires significantly suitable for the educational level analysed. It facilitates the active learning of students, increasing their attention, commitment and motivation, thus allowing the student to be the centre of the teaching-learning process. This article analyses the use of Mentimeter in a wide range of classes of various university disciplines and reviews its theoretical and practical potential for the improvement of teaching-learning processes, the acquisition of knowledge by students and the use of new teaching methodologies.


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