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Gamificación como estrategia de fortalecimiento de competencias en estudiantes del posgrado

    1. [1] 2 Universidad Privada Norbert Wiener, Perú
  • Localización: RISTI: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, ISSN-e 1646-9895, Nº. 44, 2021, págs. 21-37
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification as a strategy for strengthening competencies in postgraduate students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo fue determinar en qué medida la gamificación, favorece el logro de competencias profesionales en planificación estratégica de estudiantes de posgrado, bajo la modalidad b-learning. Fue un estudio cuantitativo, diseño experimental, nivel explicativo, la muestra fueron 100 estudiantes de los programas de maestría de una universidad privada de Lima, en Perú. Se trabajó un programa de intervención con un grupo experimental y grupo control, para recolectar datos se utilizó la escala de Fisher, King y Tague, en adaptación realizada al español por Fasce et al.( 2011); los resultados indicaron que el valor de significancia observada (sig) p= ,001 es menor en el pos test. Concluyéndose que el uso de la gamificación contribuye al fortalecimiento de competencias en educación superior a nivel de posgrado, mediante la aplicación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC´S), a través de la gamificación.

    • English

      The objective was to determine the extent to which gamification favours the achievement of professional competencies in strategic planning in postgraduate students, under the b-learning modality. It was a quantitative study, experimental design, explanatory level, the sample was 100 students from master’s programmes at a private university in Lima, Peru. An intervention programme with an experimental group and a control group was used to collect data using the Fisher, King and Tague scale, adapted to Spanish by Fasce et al. (2011); the results indicated that the observed significance value (sig) p= ,001 is lower in the posttest. It is concluded that the use of gamification contributes to the strengthening of competences in higher education at postgraduate level, through the application of Information and Communication Technologies (ICT), by means of gamification.


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