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La creación de relatos digitales no lineales como herramienta intercultural en el ámbito de la filología francesa.

    1. [1] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

  • Localización: Anales de filología francesa, ISSN 0213-2958, Nº. 29, 2021 (Ejemplar dedicado a: Le monde connecté et les approches interculturelles: vers un nouveau paradigme des frontières?), págs. 311-333
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The creation of non-linear digital stories as an intercultural tool in the field of French philology.
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo aborda la importancia de la gamificación como forma de innovación docente en contextos universitarios, concretamente en la docencia de lengua y literatura francesas, para nuestro alumnado nativo digital. La creación de serious games pueden incentivarlo, generando una participación activa en la materia y mejores resultados académicos. Concretamente, la creación de ficciones interactivas basadas en hipertextos a través de una herramienta bastante novedosa llamada Twine, nos ha llevado a realizar talleres en clase de TICE en el Grado de LML de la UV con asombrosos resultados. Vamos a analizarlos y a ofrecer ejemplos didácticos para implementar esta herramienta en el aula en contextos académicos.

    • English

      This article focuses on the importance of gamification as a form of innovative teaching method in French Philology for our digital native students. The creation of serious games can encourage them, generating active participation and better academic results. In the context of TICE class in the UV LML Degree, we did workshops during the last two years for the creation of interactive fictions based on hypertexts with a tool called Twine. We are going to analyze the amazing results and give some didactic examples to implement this tool in the university classroom.

    • français

      Cet article porte sur l'importance de la gamification en tant que méthode d'enseignement innovante en philologie française pour nos étudiants natifs du numérique. La création de serious games peut les encourager, générer une participation active et de meilleurs résultats scolaires. Dans le cadre de la classe TICE de LML à l’UV, nous avons réalisé des ateliers au cours des deux dernières années pour la création de fictions interactives basées sur des hypertextes avec un outil appelé Twine. Nous allons analyser les étonnants résultats obtenus et donner quelques exemples didactiques pour implémenter cet outil dans la formation universitaire.


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