Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Técnica de gamificación en el aula a través de la aplicación Kahoot

Yaiza Santana Alvarado, María Teresa Cáceres Lorenzo

  • La tecnología ha venido para quedarse y cada vez está más presente en nuestras vidas, ya sea en ámbitos profesionales como académicos. El uso de la tecnología para la gamificación de actividades de aprendizaje es también una realidad y pretende introducir en el aula elementos de juego. Según el profesor Francisco Mora (2007: 10-12), la clave en la educación no está en fomentar las emociones en el aula, sino en enseñar con emoción. Por lo tanto, un buen profesor es capaz de convertir cualquier concepto, de apariencia “sosa”, en algo interesante y motivador. Es la neuroeducación, la disciplina lingüística que estudia cómo aprende el cerebro y su principal aportación es que el cerebro necesita emocionarse para aprender. Una de las herramientas que proponemos para esta investigación y así fomentar la gamificación en el aula a través del juego y las emociones, es la aplicación Kahoot que se usa para la creación de material de aprendizaje y facilita el diseño e inclusión de las TIC en el aula. A través de esta aplicación, que irá dirigida a un grupo de alumnos del Programa Erasmus de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, concretamente a un nivel B1, trabajaremos varias actividades a través de una serie de preguntas con varias opciones de respuesta que el profesor previamente preparará y acto seguido, los estudiantes con sus dispositivos móviles procederán a conectarse al kahoot que ya anteriormente han creado. Asimismo, conseguiremos que los alumnos se sientan motivados e implicados en el proceso de enseñanzaaprendizaje y, lo que es más importante, disfruten de lo que están haciendo.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus