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Optimización de la toma de decisiones sobre ludificación

  • Autores: María Carmen Carnero Moya
  • Localización: Enfoques y experiencias de innovación educativa con TIC en educación superior / coord. por Ana Isabel Allueva Pinilla, José Luis Alejandre Marco, 2019, ISBN 978-84-17873-76-9, págs. 253-261
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • La ludificación puede proporcionar múltiples ventajas en su aplicación docente, por lo que el número de aplicaciones destinadas a este objetivo se ha incrementado exponencialmente desde 2002. Este elevado número dificulta la selección de la aplicación óptima que emplear en una asignatura universitaria. Para solventar este problema, en este capítulo se muestra un modelo multicriterio desarrollado mediante measuring attractiveness by a categorical based evaluation technique (Macbeth). Este modelo se ha particularizado y aplicado a la asignatura Administración de Operaciones del Máster en Ingeniería Industrial, empleándose como centro decisor el responsable de dicha asignatura. Mediante la aplicación de esta metodología, se ha obtenido la siguiente clasificación de alternativas: Socrative (1.º), Quizizz (2.º) y Kahoot! (3.º).


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