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Análisis de la crítica especializada de cine y videojuegos desde la sociología cultural

  • Autores: Enrique Morales Corral, Francisco Javier Gayo Santacecilia
  • Localización: Tendencias Sociales. Revista de Sociología, ISSN-e 2603-8366, Nº. 7, 2021, págs. 165-180
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Analysis of the specialized criticism of cinema and video games from cultural sociology
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo pretende mostrar, a partir de un análisis comparativo desde la sociología cultural del efecto proyectivo tanto en el consumo de videojuegos como en el de cine a partir de la valoración de la crítica realizada en revistas especializadas de ambos sectores ya sea en papel u online. Para ello se profundiza en el análisis cuantitativo de los veinte productos con mayores ingresos de estas dos industrias culturales durante el pasado 2016, comparando elementos como los códigos de edad recomendados para ambos productos o géneros específicos. Entre los principales resultados podemos observar cómo hay una mayor o mejor valoración por parte de la crítica especializada acerca los videojuegos más vendidos, respecto a las películas con mayor recaudación de taquilla, y cómo hay diferencias significativas en las recomendaciones de edad para estos productos. En la industria cinematográfica solo cuatro películas españolas se han situado entre las veinte primeras, mientras que ningún videojuego español ha conseguido situarse entre los más vendidos. También es importante destacar el gran número de películas con una categoría apta para niños en esta clasificación, alcanzando dos de cada tres películas aptas para personas menores de doce años, ofreciendo así un panorama de más cine familiar frente a los videojuegos, más diversos respecto a este factor.

    • English

      This communication aims to show, based on a comparative analysis since cultural sociology, the projective effect of the consumption of video game and film products based on the evaluation given in specialized magazines. It also delves into an analysis of both cultural industries from the 20 products with the highest revenue in 2016, comparing elements such as recommended age codes for both products or specific genres. Among the main results we can observe how there is a greater evaluation by the critics specialized in the most sold videogames with respect to the films with the highest box-office takings, and how there is significant differences about age rating in both cultural industries. In the film industry, only four Spanish films have made it into the top 20, unfortunately there isn´t any Spanish videogame. It is also important to highlight the large number of films with a category suitable for children in this classification, reaching two out of three films suitable for children under 12 years of age, thus offering a panorama of more family cinema, videogames are more diverse in this subject.


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