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Resumen de Alfonso X “el Sabio” y los juegos en la Edad Media

Nicolás Martínez Sáez

  • español

    En el presente trabajo, nos proponemos subrayar los aspectos teórico-filosóficos del Libro de los juegos de Alfonso X “el Sabio” que resultan esenciales, por un lado, para comprender el nuevo fundamento y la cristalización del cambio de una actitud cristiana anteriormente de recelo y desconfianza hacia el juego y, por otro lado, para advertir cómo los juegos de mesa se convierten en símbolos del mundo y en representaciones del orden cosmológico aristotélico-ptolemaico vigente durante gran parte de la Edad Media.

    Alfonso X, rey cristiano relevante en la empresa de reconquista de las tierras españolas ocupadas por los árabes, fue también impulsor de las traducciones de las obras aristotélicas que habían estado en manos de los filósofos musulmanes y un gran promotor de la cultura de su tiempo. El reingreso de las obras greco-árabes condujo a Europa occidental hacia una hegemonía intelectual de horizonte racionalista y organicista. Alfonso proyectó, frente al latín, la lengua castellana como lengua culta y expandió el tratamiento de tópicos dentro del género summa, un género que se constituía en la forma literaria del saber teológico, filosófico y de cualquier asunto “serio” hacia el siglo XIII. Así entonces, encontramos que tanto Las Siete Partidas, una obra legislativa que empieza a redactarse en 1256 como el Libro de los juegos, finalizado alrededor de 1283, son verdaderas summae de conocimiento escritas en lengua castellana y que nos permiten acceder a todo un imaginario español de este siglo. La primera representa un compendio de todo el saber  jurídico de la época mientras que la segunda es una enciclopedia de todos los juegos de mesa conocidos hasta el momento. En esta última obra, el rey establece una clasificación de los juegos de mesa a partir de las maneras de jugar, según prevalezca la inteligencia o el azar. Algunos juegos como el ajedrez son considerados, por el rey, más nobles que otros, sin embargo, en el final de su obra dos juegos sobre astronomía son presentados como los más nobles y más extraños que requieren del conocimiento del arte de la astronomía para su participación.

  • English

    In this paper, we propose to underline the theoretical-philosophical aspects of the Book of Games of Alfonso X “the Wise”that are essential, on the one hand, to understand the new foundation and the crystallization of the change of a previously suspiciousChristian attitude and distrust towards the game and, on the other hand, to advice how board games become symbols of the world and representations of the Aristotelian-Ptolemaic cosmological order in force during the Middle Ages


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