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Herramientas de aprendizaje basadas en juegos digitales como estrategia para la enseñanza de estadística en estudiantes de Ingeniería Industrial

    1. [1] Universidad Pontificia Bolivariana

      Universidad Pontificia Bolivariana

      Colombia

    2. [2] Universidad Autónoma de Bucaramanga

      Universidad Autónoma de Bucaramanga

      Colombia

  • Localización: Revista Docencia Universitaria, ISSN-e 2145-8537, Vol. 19, Nº. 1, 2018 (Ejemplar dedicado a: Revista Docencia Universitaria), págs. 37-51
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Learning tools based on digital games as a strategy for teaching statistics to Industrial Engineering students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente estudio consiste en analizar el impacto que las herramientas de aprendizaje basadas en juegos digitales tienen en la enseñanza de la estadística, en estudiantes de pregrado de Ingeniería Industrial. Particularmente, se hace referencia a la herramienta en línea Kahoot!, desarrollada por investigadores y académicos de Noruega. La metodología empleada en la investigación es descriptiva. La motivación del trabajo es doble; en primer lugar, analizar el efecto que las plataformas de juego en línea pueden tener sobre las actitudes de los participantes hacia las sesiones de clase, y abordar, al mismo tiempo, la percepción que el estudiante tiene sobre su propia adquisición del conocimiento. Para ello, se aplica una encuesta a 33 individuos matriculados en un curso de estadística de Ingeniería Industrial. Se encuentra que estas técnicas inciden positivamente en la motivación y la participación de los estudiantes y, por ende, en su comprensión de la temática.

    • English

      The present study consists in analyze the impact that the learning tools based on digital games have in the teaching of statistics, on undergraduate students of Industrial Engineering. Particularly, it is referred to the online tool developed by Norwegian researchers and academics known as Kahoot! The methodology used to the research was descriptive. The motivation of the work is twofold; in first place, it analyses the effect that the online-game platforms can have on the attitudes of participants towards the class sessions and, at the same time, to address the perception that the student has on its own acquisition of knowledge. In order to do this, a survey is applied to thirty-three (33) individuals enrolled in a Statistics course of Industrial Engineering. It is found that these techniques positively influence both the motivation and participation of students, and therefore, their understanding of the subject.


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