Sevilla, España
La comunicación que se presenta posee como finalidad el desarrollo de una propuesta de gamificación cuyo propósito es lograr incrementar la motivación y satisfacción que presentan los estudiantes hacia el desarrollo de diferentes asignaturas del Grado de Educación Primaria, a través del diseño, implementación y puesta en práctica de una estrategia de escape-room, empleando para ello las tecnologías de información y comunicación (TIC) como herramienta de gamificación, con el objetivo de motivar e involucrar al alumnado en el desarrollo de las diferentes acciones formativas. Para ello, se presenta una propuesta y guía de intervención de escape-room así como algunas de las variables más importantes a tener en cuenta en proyectos formativos de estas características.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados