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Resumen de Las prácticas de copresencia durante la COVID-19: co-playing en plataformas online

Fernanda Pires, Júlia Vilasís Pamos, Priscila Alvarez Cueva, Ona Anglada Pujol

  • español

    El co-playing en línea es una práctica de copresencia que conlleva la socialización entre personas ubicadas en distintos lugares físicos y que se ha incrementado durante el período comprendido entre marzo y junio de 2020, durante la crisis sanitaria de la COVID-19. Esta investigación tiene como objetivo entender las prácticas de co-playing en línea durante el confinamiento, en diferentes juegos y plataformas. Para ello, se ha utilizado el método de estudio de caso, con técnicas etnográficas digitales: observación participante y entrevistas semi-estructuradas. El estudio ha identificado tres perfiles de practicantes del co-playing: iniciación, adaptación e intensificación. El primer perfil se caracteriza por haberse iniciado en estas prácticas dentro del contexto del confinamiento; el segundo ha adaptado sus prácticas lúdicas al espacio digital en línea. Mientras que, el tercero, ha incrementado el tiempo y la frecuencia de juego. Los resultados muestran que el co-playing ha permitido generar copresencia, tanto sincrónica como asincrónica, entre pares y, en menor medida, entre familiares. Finalmente, se destaca que la práctica del co-playing durante el confinamiento ha sido una actividad motivada por la búsqueda del bienestar, ya que ha ayudado a fortalecer lazos sociales y a contrarrestar el malestar y los sentimientos negativos producidos por el confinamiento y todas las consecuencias sociales asociadas a la COVID-19

  • català

    El co-playing en línia és una pràctica de co-presència que comporta la socialització entre persones ubicades en diferents llocs físics i que s’ha incrementat durant el període comprès entre el març i juny de 2020, durant la crisi del COVID-19. Aquesta investigació té com a objectiu entendre les pràctiques de co-playing en línia durant el confinament, en diversos jocs i plataformes. Per dur-la a terme, s’ha utilitzat el mètode de l’estudi de cas amb tècniques etnogràfiques digitals: observació participant i entrevistes semi-estructurades. L’estudi ha identificat tres perfils de practicants del co-playing: el d’iniciació, el d’adaptació i el d’intensificació. El primer perfil es caracteritza per haver-se iniciat en aquestes pràctiques dins del context del confinament; el segon ha adaptat la seva pràctica lúdica a l’espai digital en línia i, el tercer, ha incrementat el temps i la freqüència de joc. Els resultats mostren que el co-playing ha permès generar co-presència, tant sincrònica com asincrònica, especialment entre iguals i, en menor mesura, entre familiars. Finalment, es destaca que la pràctica del co-playing durant el confinament ha estat una activitat motivada per la recerca del benestar, ja que ha ajudat a enfortir vincles socials i a contrarrestar el malestar i els sentiments negatius produïts pel confinament i totes les conseqüències socials associades al COVID-19.

  • English

    Online co-playing is a practice of co-presence that allows people located in different physical places to socialize. This practice has increased during the period of lockdown (march and june of 2020) due to the COVID-19 health crisis. This study aims to understand online co-playing practices during the lockdown period, in various games and platforms. In this study, a case study methodology with digital ethnographic techniques was implemented: participant observation and semi-structured interviews. Three profiles of co-playing practitioners have been identified: initiation, adaptation and intensification. The first profile is characterized by having started to carry on these practices during the lockdown. The second corresponds to the adaptation of playful practices to online digital spaces. The third corresponds to the increment of time and frequency of play of those who already co-played online. The results show that co-playing online has allowed co-presence to occur, both synchronous or asynchronous, especially among peers, and to a lesser extent among family members. Thus, a generational gap has been detected. Finally, the practice of co-playing during the lockdown showed to be an activity motivated by achieving a wellbeing state, which has helped to strengthen social issues, to counter the distress and other negative feelings produced by the lockdown and all the social consequences associated with COVID-19.


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