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Ajuste dinámico de dificultad en aplicaciones de realidad virtual para rehabilitación del miembro superior

  • Autores: Yessica Maria Valencia, Jhon Jamilton Majin Erazo, Diego Enrique Guzmán Villamarín, Jerónimo Londoño Prieto
  • Localización: Ingeniería y desarrollo: revista de la División de Ingeniería de la Universidad del Norte, ISSN 0122-3461, Vol. 37, Nº. 2, 2019, págs. 173-191
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo de este trabajo fue comparar la incidencia de un ajuste dinámico de dificultad (ADD) en un juego de rehabilitación de habilidad motriz, frente a una configuración manual. Para ello, se desarrolló una herramienta virtual denominada “Atrapa insectos” enfocada en la rehabilitación del miembro superior con un ADD basado en lógica difusa. La población involucrada para el presente estudio está compuesta por 2 usuarios, una paciente de 18 años de edad con una hemiparesia que limita su habilidad motriz en el miembro superior izquierdo, y un paciente de 37 años que presenta una monoparesia motora en su miembro superior derecho. La herramienta fue evaluada en los dos usuarios, cada uno con una configuración diferente (automática o manual), y se midió la habilidad motriz de ambos participantes de forma objetiva a través de la Box and Blocks Test, la cual, fue implementada antes, durante y al finalizar las sesiones; adicionalmente, se definió un índice de desempeño (porcentaje de acierto) con el propósito de determinar el progreso de los participantes en la herramienta virtual. Como resultado se obtuvo, que el usuario 1 utilizando el juego con ADD, logró obtener no solo un mejor desempeño en las sesiones sino también un avance importante en su habilidad motriz en comparación al usuario 2 con la configuración manual.

    • English

      The objective of this paper was to compare the incidence of dynamic difficulty adjustment (DDA) in a in a motor skill rehabilitation game, compared to a manual configuration. To achieve that, a virtual tool called “Bug catcher” was developed, which is focused in upper limb rehabilitation. This tool uses a DDA based in fuzzy logic. The population involved for the present study were made by two users, an 18-year-old patient with a hemiparesis that limits her motor ability in her left upper limb, and a 37-year-old patient with motor monoparesis in his right upper limb. This tool was used in both users, each one with a different configuration (automatic or manual), and the motor ability from both participants was objectively measured using Box and Blocks Test, applied before, during and after each session; additionally, a performance index (percentage of success) was defined in order to determine the progress of the participants in the virtual tool. As a result, it was obtained that user number one using the game with DDA, managed to obtain not only a better performance in the sessions but also an important advance in her motor skill in comparison to the user 2 with the manual configuration.


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