La gamificación o ludificación es la inclusión de elementos de juego en contextos ajenos a los tradicionalmente relacionados con el ocio y el entretenimiento. En los últimos años se ha venido consolidando como una tendencia firme, tal y como lo muestran la cantidad de informes, artículos, congresos, jornadas, plataformas y softwares específicos, así como en la cantidad de experiencias que se han realizado en múltiples entornos. La aplicación de la gamificación a la biblioteca genera importantes beneficios, pero para que así sea es necesaria una serie de requisitos que garanticen su adecuada aplicación. Las bibliotecas pueden sacar un gran partido a la predisposición que todos tenemos a jugar. La correcta canalización del juego servirá para motivar y cambiar comportamientos de los usuarios en relación a sus espacios, colecciones, servicios y actividades.
Gamification is the inclusion of game elements in contexts other than those traditionally related to leisure and entertainment. In recent years, it has grown as a trend as shown by the increase in the number of reports, papers, meetings, platforms, and software programs, as well as the number of gamification experiences that have been developed in multiple environments. The application of gamification to the library can generate important benefits, but for this to happen, a series of requirements are necessary to guarantee successful application. With the right processes in place, libraries can take advantage of the predisposition that we all have to play. The proper channeling of the game will serve to motivate and change user behaviors related to spaces, collections, services, and activities.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados