Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Conductas agresivas, victimización y uso problemático de videojuegos en escolares de educación primaria de la provincia de Granada

Ramón Chacón Cuberos, Tamara Espejo Garcés, Asunción Martínez Martínez, Félix Zurita Ortega, Manuel Castro Sánchez, Gerardo José Ruiz-Rico Ruiz

  • español

    El uso abusivo de ocio digital de pantalla en niños y niñas en edad escolar genera múltiples problemas de tipo cognitivo y emocional. En este sentido, el uso de videojuegos de contenido violento puede generar trastornos en el comportamiento prosocial de los sectores más jóvenes de población, ligándose a conductas agresivas de diverso tipo. Se realizó un estudio de tipo descriptivo y corte transversal en una muestra de 519 escolares (M = 11.77 ± 1.19), cuyo principal objetivo fue determinar las relaciones existentes entre las conductas violentas en la escuela, los tipos de victimización y el uso problemático de videojuegos y su género en una muestra de estudiantes de Educación Primaria. Para ello, los principales instrumentos empleados fueron la escala de conductas agresivas en la escuela (Little, Henrich, Jones y Hawley, 2003), la escala de victimización en la escuela (Mynard y Joseph, 2000) y el cuestionario de experiencias relacionadas con videojuegos (Chamarro et al., 2014). Los resultados revelan que los escolares que padecían problemas potenciales o severos ligados al uso de videojuegos eran los que mayores puntuaciones reflejaban en agresividad manifiesta y relacional y victimización física y verbal. Asimismo, utilizar juegos de acción y rol, los cuales suelen incluir contenidos violentos, se asoció con mayores niveles de agresividad manifiesta y victimización relacional. Se hallaron correlaciones positivas entre el uso problemático de videojuegos y todas las categorías de agresividad y victimización. Como conclusiones, se demuestra como el uso de dispositivos de pantalla se relaciona sobremanera con los niveles de agresividad y victimización en escolares, revelando la importancia de realizar un consumo adecuado, así como fomentar conductas prosociales desde diferentes estamentos para paliar esta problemática.

  • English

    Misuse of digital leisure produce several cognitive and emotional problems in children of school age. In this sense, the use of violent video games can generate disorders on prosocial behavior in younger sectors of population, being linked to aggressive behaviors of different type. This descriptive and cross-sectional study, which was carry out on a sample of 519 student (M = 11.77 ± 1.19) of Primary Education from the province of Granada, aims to determine the relationship between violent behaviour at school, kind of victimization and problematic use of video games and its type. The main instruments employed were the Scale of Aggressive Behaviour at School (Little, Henrich, Jones, & Hawley, 2003), the School Victimization Scale (Mynard & Joseph, 2000), and the Questionnaire of Experiences related to Video games (Chamarro et al., 2014). Results show that children, who suffer potential and severe problems related to video games, had higher scores in direct and relational aggressiveness, and physical and verbal victimization. In addition, playing action and role video games, which are related to violent contents, was associated with higher levels of direct aggression and relational victimization. Furthermore, positive correlations were found between problematic use of video games and all types of aggression and victimization. In conclusion, it is shown that the use of display devices is greatly related to levels of aggressiveness and victimization in school, revealing the importance of using properly these devices and promoting prosocial behaviours from different statements in order to alleviate this problem.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus