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Participación educativa en el desarrollo de serious games sobre bullying y uso seguro de Internet: Caminando se hace el camino

  • Autores: Marta Martín del Pozo, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso, Verónica Basilotta Gómez-Pablos
  • Localización: Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, ISSN-e 2529-9638, Nº.0 3, 2017, págs. 13-24
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Educational participation in serious game development about bullying and safe use of the Internet: The path is created by walking
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los serious games son videojuegos que pueden ser creados con finalidad educativa, siendo fundamental la presencia de profesionales de la educación en su desarrollo. Se presenta en este artículo la participación que por parte de un grupo de profesionales de la educación se está llevando a cabo en el proyecto “eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games” (ref. 732420), financiado por la Unión Europea mediante el programa Horizon 2020 y en el que participan grupos de investigación y empresas. Con este proyecto se busca comprobar una metodología de desarrollo de serious games para promover el cambio de comportamiento en el usuario, probándolo específicamente con el desarrollo de dos serious games, uno sobre uso seguro de Internet y otro sobre bullying, dirigidos a adolescentes. Para su desarrollo, los educadores participan en varias fases, como la revisión de literatura sobre los contenidos de los juegos, definición de métricas educativas o aplicación de prueba piloto en centros escolares. En el texto se presenta un marco teórico sobre ambos constructos (bullying y uso seguro de Internet) y sobre videojuegos y serious games en educación. Posteriormente, se indican los objetivos, las cuestiones metodológicas, los procesos que se están llevando a cabo, los instrumentos, y los participantes y fuentes de información utilizados. Finalmente, se señalan algunos de los resultados generados hasta el momento y conclusiones a las que se ha llegado en base a la situación actual del proyecto, todo ello desde el punto de vista educativo.

    • English

      Serious games are video games that can be designed with an educational purpose, so it is fundamental the presence of professionals from the educational field in their development. This article shows the participation of a group of professionals from the educational field in the project "eConfidence:

      Confidence in behavioural changes through serious games" (ref. 732420), funded by the European Union through the Horizon 2020 program, in which research groups and companies are taking part. With this project, researchers want to test a serious games development methodology to promote the change ofbehaviour in the users. Also, this methodology is going to be tested with the development of two serious games, one of them about the safe use of the Internet and the other about bullying, targeted for teenagers.

      For its development, these educators are taking part in several phases, such as literature review about the content of the games, the definition of educational metrics or the implementation of pilot tests in schools. In this text, a theoretical framework on both constructs (bullying and safe use of Internet) is showed and also on video games and serious games in education. Subsequently, we show the educational objectives, the methodological questions and the processes that have been carried out, the instruments, and the participants and sources of information used. Finally, we explain some of the results generated so far and some conclusions that have been reached based on the current situation of the project, all of these from the educational point of view.


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