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Resumen de “Learning from real life and not books”: A gamified approach to Business English task design in transatlantic telecollaboration

Ana Sevilla-Pavón, Julia Haba Osca

  • español

    Este artículo versa sobre el diseño de tareas en el contexto de un proyecto de telecolaboración que fue llevado a cabo en una asignatura de inglés para los negocios entre estudiantes de España y de los Estados Unidos. El objetivo era ofrecer a los estudiantes oportunidades de desarrollar competencias lingüísticas, interculturales y digitales por medio de la interacción y colaboración con hablantes nativos de la lengua meta. Se adaptó un enfoque basado en tareas y enriquecido por la ludificación a través de diferentes tareas diseñadas con el fin de implicar a los estudiantes intrínsecamente en el proceso de aprendizaje. Ello se logró gracias a la adopción de estrategias y técnicas de ludificación como el uso de puntos, gráficos de rendimiento, narrativas épicas, avatares, sistema de premios, evaluación entre pares y herramientas de comunicación social.

    Mediante la inmersión tecnológica, los estudiantes de ambos lados del océano Atlántico tuvieron que trabajar juntos en línea para completar las diferentes tareas al tiempo que intercambiaban feedback y evaluación entre pares. El presente artículo analiza y describe las opiniones y percepciones de los participantes en cuanto al intercambio de telecolaboración ludificado. Los datos cuantitativos y cualitativos se recogieron a través de pre- y post- cuestionarios. Los resultados indican que a los estudiantes esta manera de aprender les resultó beneficiosa en cuanto al desarrollo de diferentes destrezas y competencias (principalmente lingüísticas, digitales e interculturales) y motivación

  • English

    This paper deals with task design in the context of a telecollaboration project which was carried out in a Business English course among students from Spain and the United States. The goal was to provide students with opportunities to develop linguistic, intercultural and digital competences by interacting and collaborating online with native speakers of the target language. A task-based approach was adopted and enriched by gamification, the different tasks being designed with a view towards engaging students intrinsically in the learning process. This was achieved by means of the adoption of gamification strategies and techniques such as the use of points, performance graphs, quests, avatars, a reward system, peer assessment and the use of social media. Via technological immersion, students from both sides of the Atlantic Ocean were required to work together online to complete different tasks while exchanging peer feedback and assessment. The paper analyses and discusses participants’ views and perceptions about the gamified telecollaboration exchange. The quantitative and qualitative data were gathered by means of pre- and post-treatment questionnaires. Results indicate that students found this way of learning beneficial in terms of the development of different skills and competences (namely linguistic, digital and intercultural) and motivation


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