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Relación entre factores académicos y consumo de videojuegos en universitarios. Un modelo de regresión

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

  • Localización: Pixel-Bit: Revista de medios y educación, ISSN 1133-8482, Nº. 50, 2017, págs. 109-121
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Relation between academic factors andconsumption of video games in university students. Aregression model
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han adquirido una fuerte presencia en la vida cotidiana, constituyendo un factor modulador de los logros académicos y profesionales en la etapa universitaria. Este estudio de diseño descriptivo y corte transversal, realizado sobre 490 estudiantes de la Universidad de Granada, pretende determinar patrones de relación entre el rendimiento académico y los hábitos de consumo de videojuegos, utilizando como principales instrumentos un cuestionario Ad hoc y el Cuestionario sobre Hábitos de Consumo de Videojuegos (CHCV) elaborado por López (2012). Los resultados mostraron que aquellos estudiantes que habían accedido a la universidad con una calificación menor poseían mayor adicción a los videojuegos, y que los que no habían recibido ningún tipo de beca duplicaban en porcentaje el consumo medio y elevado de estos dispositivos. Se pone en relieve que el uso excesivo de videojuegos ejerce una influencia negativa en el rendimiento académico, dado que la concesión de cuantías económicas para cursar estudios depende factores como la nota media. En este sentido, se demuestra la necesidad de realizar programas de prevención para facilitar el autocontrol en el uso patológico de videojuegos, con el fin de evitar patologías futuras.

    • English

      Information and Communication Technologies (ICT), which have acquired a strong presence in daily life,constitutes a modulator factor of academic and professional achievements in the university stage. Thisdescriptive and cross-sectional research, conducted on 490 students of the University of Granada, aims toidentify patterns of relationship between academic performance and habits related to videogames, using asmain instruments and Ad Hoc questionnaire and the Questionnaire about Habits of Consumption of Videogames (QHCV) which was developed by López (2012). The results showed that those students, who hadaccessed to the university with a lower rating, had a higher addiction towards video games. Besides this,students who did not receive any grant for studying doubled in percentage the medium and high consumptionof these devices. It is highlighted that excessive use of video games has a negative influence on schoolperformance of the university students because grants depends on academic factors as the average mark. Inthis regard, this study shows the importance of develop intervention programs that can develop self-controlin the pathological use of video games, preventing future pathologies.


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