Jose Luis Rubio Tamayo, José Manuel Sáez López, Manuel Gértrudix Barrio
El presente proyecto de investigación se basa en la implantación de una serie de tecnologías relacionadas con la problemática del uso, y los límites y delimitaciones dentro del denominado Continuo de la Virtualidad -Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta- (Milgram y Kishino, 1994, Grasset, Mullony, Billinghurst, Schmalsteig, 2011, Carmigniani, Fuhrt, Anisetti, Ceravolo, Damiani, Ivkovik, 2011, Stapleton, Davies, 2011), y su importancia e implicación en los entornos de aprendizaje situado.
Partiendo del fenómeno cognitivo que engloba las metáforas, la narrativa, las construcciones mentales, la construcción del conocimiento, o las interacciones sociales (fenómeno descrito por Harrell (2013) como Phantasmal Media), se plantea el poder expresivo de los medios computacionales y electrónicos digitales para la construcción de un imaginario o contexto socio-cultural ligado a estos medios. De este modo, los medios digitales presentan una oportunidad sin precedentes a la hora de proponer un modelo constructivista (Vygotsky, 1978, Kolb, 1976, 1984) basado en la implantación de tecnologías interactivas que tienen relación con el Continuo de la Virtualidad y su aplicación a nivel narrativo en entornos de aprendizaje.
El estudio realiza, a partir de una metodología cuantitativo-cualitativa, una evaluación de las mecánicas de aprendizaje y los resultados obtenidos a partir de la implantación de instrumentos y recursos que permitirían a los alumnos construir e interactuar con su propio aprendizaje en el contexto del estudio del patrimonio histórico. Las tecnologías usadas dentro de este contexto educativo son: Scratch (entorno de aprendizaje de lenguajes programación), Aurasma (plataforma móvil de realidad aumentada), y Kodu Game Lab (entorno de desarrollo integrado de programación para la creación de entornos virtuales).
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