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Resumen de «Exergames» para la mejora de la salud en niños y niñas en edad escolar: estudio a partir de hábitos sedentarios e índices de obesidad

Ramón Chacón Cuberos, Tamara Espejo Garcés, Angel Cabrera Fernández, Manuel Castro Sánchez, José Francisco López Fernández, Félix Zurita Ortega

  • español

    El sedentarismo asociado a las nuevas tecnologías es uno de los principales factores relacionados con la obesidad infantil. Este estudio propone aliarnos con las mismas para realizar actividad física y combatir dicho problema. La investigación contó 623 participantes en edad escolar, lo que permitió el registro y valoración de la relación existente entre hábitos sedentarios relacionados con las videoconsolas y el grado de sobrepeso de esta muestra. Para recoger los datos de las variables se utilizaron diversos instrumentos (cuestionario de elaboración propia, cintra métrica y báscula). Los resultados indicaron que un sexto de la población estudiada tenía exceso de peso y que la mayoría tenía videoconsola. Igualmente, se demostró que 6 de cada 10 encuestados preferían los videojuegos con movimiento frente a los tradicionales. Además, aparecieron diferencias estadísticas entre los tipos de juegos y la frecuencia de juego; manifestando que los escolares que jugaban de forma cotidiana preferían los «exergames»

  • English

    A sedentary lifestyle associated with new technologies is one of the main factors related to current childhood obesity; therefore, this study proposes to use these technologies to do physical activity and combat this problem. The research was carried out using 623 school children, which allowed for the recording and assessment of the relationship between various sedentary habits related to consoles and the level of obesity that a group of school children have. We used several measuring instruments to collect the data of the variables (such as test, measuring tape and scales). The results indicated that onesixth of the study's population was overweight and most of children had a console. Also, the investigation showed that 6 out of 10 respondents preferred videogames with motion versus traditional videogames. In addition, the study evinced statistical differences in the kind of games and frequency of play; manifesting that frequent players preferred the «exergames».


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