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Jóvenes, ficción televisiva y videojuegos: espectáculo, tensión y entretenimiento. Tendencias generales de consumo

  • Autores: María del Mar Chicharro Merayo
  • Localización: Revista de Estudios de Juventud, ISSN-e 0211-4364, Nº. 106, 2014 (Ejemplar dedicado a: La juventud en la pantalla), págs. 77-91
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • El presente trabajo reflexiona sobre la relación entre las jóvenes generaciones y el consumo de la ficción televisiva y videojuegos. Se plantea entonces trazar un mapa de situación de los consumos juveniles hegemónicos de este tipo de productos. Parte del supuesto de la existencia de una subcultura juvenil, en la que las prácticas de ocio hacen las veces de elemento identitario que distingue a este grupo frente a otros. En este sentido, el consumo de estos productos se entiende como una práctica cargada de significados hedonistas y expresivos, al tiempo ejerce de marca que distingue a este grupo en concreto, generando gratificaciones personales y sociales. Para ahondar en esta hipótesis se ha recurrido a la recogida de datos primarios de índole cuantitativa, que se han completado después con información cualitativa. Por un lado, los datos de encuesta nos ofrecen una primera descripción de consumos y usos. Por otro lado, los discursos obtenidos a través de la técnica de la entrevista en profundidad matizan, añaden y explican algunos de los resultados numéricos, en el caso de los productos de ficción televisiva. Los sujetos analizados tienen en común su carácter juvenil, al tiempo que su integración en el sistema educativo formal (estudiantes del Grado en Comunicación Audiovisual). El análisis de este grupo permitirá identificar tendencias validas para el conjunto de los jóvenes, pero al mismo tiempo, ofrece la posibilidad de conocer las percepciones de un grupo especialmente adiestrado y especializado en el discurso audiovisual. Los resultados nos ofrecen un útil mapa de situación sobre los usos conectados entre televisión e internet, los productos preferidos por este colectivo, las vías a través de las que seleccionan los formatos a consumir, o las motivaciones explicitadas para explicar su uso.


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