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¿Con el dedo en la pantalla?: el uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares

  • Autores: Begoña Gros Salvat, José M. Garrido Miranda
  • Localización: Education in the knowledge society (EKS), ISSN 1138-9737, ISSN-e 2444-8729, Vol. 9, Nº. 3, 2008 (Ejemplar dedicado a: Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del "Homo digitalis"), págs. 108-129
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • Un equipo multidisciplinario de carácter universitario (chileno-español) y profesoras de una escuela pública de la región de Valparaíso (Chile), llevaron a cabo una iniciativa destinada a diseñar y poner en práctica una secuencia formativa, que incorporando en sus actividades el uso del videojuego de estrategia "Age of Empire", pudiera mediar aprendizajes curriculares correspondientes a los subsectores de "Comprensión de la Sociedad" y "Educación Matemática". La aplicación de este diseño de clases implicó trabajar con 78 estudiantes de 7º años básico, los cuales realizaron tres tipos de uso del videojuego: nivelación, indagación y evaluación. A través de la metodología de Estudio de Caso de tipo Descriptivo se llevo a cabo la recopilación y análisis de datos que permitió caracterizar las prácticas e interacciones surgidas en la relación entre pares, el rol docente, y los aportes del videojuego. Los principales resultados muestran, por un lado, lo importante que es (i)qué los docentes aprendan a jugar, (ii)participen de una instancia de colaboración para poder diseñar nuevos ambientes de aprendizaje, y por otro lado, (iii)las tipologías de colaboración y cooperación surgidas entre los estudiantes, y (iv)las oportunidades ofrecidas por el videojuego para aproximarse a la realidad de los fenómenos


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