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Análisis de la retronarratividad como fundamento de la comunicación y la estética videolúdica

  • Autores: Iván Martín Rodríguez
  • Directores de la Tesis: Manuel Ángel Vázquez Medel (dir. tes.), Luis Navarrete-Cardero (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de Sevilla ( España ) en 2016
  • Idioma: español
  • Número de páginas: 333
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Alfonso Palazón Meseguer (presid.), Marina Ramos-Serrano (secret.), Jordi Alberich Pascual (voc.), Jesús Jiménez-Varea (voc.), Antonio Jesús Gil González (voc.)
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: Idus
  • Dialnet Métricas: 1 Cita
  • Resumen
    • Los videojuegos tienen un impacto cada vez mayor en la sociedad actual, no solo a nivel económico, sino a nivel social y cultural, con un espacio creciente en la vida cotidiana de personas de todas las edades. Las posibilidades narrativas de un ámbito tan singular como es el videojuego, que permite la participación directa del jugador en la obra, han despertado el interés hacia esta investigación cuyo marco es la comunicación audiovisual. Por tanto, Análisis de la retronarratividad como fundamento de la comunicación y la estética videolúdica es un proyecto de tesis doctoral que tiene como principal objetivo explicar y evaluar el genuino fenómeno de la retronarratividad. Partiendo del Modelo de análisis videolúdico, cuyo origen se remonta a investigaciones que hemos realizado previamente, abordaremos otros factores que determinan las claves discursivas del videojuego. Así pues, trataremos también la dimensión de la narrativa proposicional, donde se hallan aspectos como el gameplay, la jugabilidad o la trama argumental. En primer lugar, en esta investigación comenzaremos con el marco teórico, que es el primer bloque de la tesis doctoral, el cual profundiza en todas aquellas cuestiones que luego se analizarán en el segundo bloque, de carácter empírico. Dicho marco cuenta con un primer capítulo dedicado a contextualizar el videojuego y las investigaciones realizadas al respecto, analizando así la evolución de este fenómeno en el ámbito académico y comercial. En el segundo capítulo nos adentraremos en el Modelo de análisis videolúdico, definiendo las claves que hacen del videojuego un discurso de "ida y vuelta" a nivel narrativo. En el tercer capítulo, valoramos la naturaleza didáctica del videojuego, resultante de la interactividad y la retronarratividad. En el cuarto capítulo, enfocado hacia el jugador y la cultura de consumo, describiremos en enclave sociocultural de este medio de comunicación audiovisual, analizando la relación entre el individualismo, la hipermodernidad, la globalización y lo lúdico. Para evaluar la eficacia del Modelo de análisis videolúdico y comprobar que todos sus aspectos definen la estética videolúdica, elaboraremos cuatro escalas para su posterior análisis exploratorio y confirmatorio en el marco empírico de este proyecto. Las escalas indagan sobre el consumo cultural de los adolescentes, los rasgos de la personalidad que los definen, la valoración que hacen sobre los componentes del videojuego y sus preferencias en cuanto a tipologías de gameplay. Mediante el pase de cuestionarios y realización de grupos focales con alumnos de Educación Secundaria y Bachillerato, llevaremos a cabo una serie de análisis estadísticos, corroboraremos el Modelo de análisis videolúdico y contrastaremos las hipótesis planteadas en la investigación. Cabe destacar que todo este bloque empírico se inicia presentando los instrumentos y metodologías utilizadas, describiendo además las características de la muestra. Tras las conclusiones obtenidas de la discusión de los resultados, el último capítulo dedicará un espacio a comentar los límites y dificultades que se han encontrado en la investigación. Finalmente, con el objetivo de favorecer nuevas investigaciones sobre videojuegos, proponemos una serie de propuestas surgidas con el transcurso de este proyecto.


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