El objetivo de la presente investigación fue analizar el impacto del juego como innovación didáctica en los procesos interactivos comunicacionales, en la Institución Educativa Nuestra Señora del Rosario del Municipio de Villamaría, Caldas. La metodología dilucida un enfoque mixto con diseño anidado concurrente, de modelo dominante (predominio cualitativo); se emplearon como técnicas de recolección de información, la observación, el cuestionario con escalamiento tipo Likert. En la primera etapa se llevó a cabo una diagnosis, reconociendo la realidad problémica, en cuanto si el juego es utilizado o no con un propósito educativo, además de los problemas que más afectan los procesos interactivos comunicacionales. En la segunda etapa se aplicó los instrumentos de investigación, el test de Likert y la observación directa; en la última etapa para el proceso de análisis de la información, se realizó la sistematización, codificación de datos a través de los softwares SPSS y Nvivo, luego se realizó un análisis y triangulación de la información, para interpretar así, de una manera más crítica el impacto del juego como innovación didáctica en los procesos interactivos comunicacionales que se dan en el salón de clases. Se concluye que el juego indudablemente impacta positivamente los procesos de enseñanza – aprendizaje en el espacio aúlico, se evidencia que a través del juego se participa más, la clase se vuelve divertida y amena, aunque es poco empleado en la labor pedagógica y solo se dedican a cumplir con los contenidos curriculares.
O objetivo desta pesquisa foi analisar o impacto do jogo como inovação didática nos processos de comunicação interativa, na Instituição Educacional Nuestra Señora del Rosario do Município de Villamaría, Caldas. A metodologia elucida uma abordagem mista com um design aninhado concorrente, com um modelo dominante (dominância qualitativa);
Observação, o questionário escalonado do tipo Likert foi utilizado como técnicas de coleta de informações. Na primeira etapa, foi realizado um diagnóstico, reconhecendo a realidade do problema, se o jogo é ou não utilizado para fins educacionais, além dos problemas que mais afetam os processos de comunicação interativa. Na segunda etapa, foram aplicados os instrumentos de pesquisa, o teste de Likert e a observação direta; Na última etapa do processo de análise da informação, foi realizada a sistematização e codificação dos dados através dos softwares SPSS e Nvivo, em seguida foi realizada uma análise e triangulação das informações, para assim interpretar de forma mais crítica o impacto do jogo como uma inovação didática nos processos comunicacionais interativos que ocorrem em sala de aula.
Conclui-se que o jogo sem dúvida impacta positivamente os processos de ensinoaprendizagem em sala de aula, evidencia-se que através do jogo há mais participação, a aula torna-se divertida e divertida, embora seja pouco utilizada no trabalho pedagógico e se dedique apenas ao cumprir os conteúdos curriculares.
The objective of this research was to analyze the impact of the game as a didactic innovation in the interactive communication processes, in the Educational Institution Nuestra Señora del Rosario of the Municipality of Villamaría, Caldas. The methodology elucidates a mixed approach with a concurrent nested design, with a dominant model (qualitative dominance); Observation, the Likert-type scaling questionnaire were used as information gathering techniques. In the first stage, a diagnosis was carried out, recognizing the problem reality, as to whether or not the game is used for an educational purpose, in addition to the problems that most affect interactive communication processes. In the second stage, the research instruments, the Likert test and direct observation were applied; In the last stage for the information analysis process, the systematization and coding of data was carried out through the SPSS and Nvivo software, then an analysis and triangulation of the information was carried out, to interpret in this way, in a more critical way the impact of the game as a didactic innovation in the interactive communicational processes that take place in the classroom. It is concluded that the game undoubtedly positively impacts the teaching-learning processes in the classroom, it is evidenced that through the game there is more participation, the class becomes fun and enjoyable, although it is little used in pedagogical work and they only dedicate to comply with the curricular contents.
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