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Gamificación en la competencia lógico matemático en niños de 5 años de una institución educativa pública Pucallpa, 2022

  • Autores: Adilia Murayari Ihuaraqui
  • Directores de la Tesis: Wilfredo Humberto Carcausto Calla (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad César Vallejo ( Perú ) en 2023
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El estudio tuvo como objetivo determinar cómo influye la gamificación en la competencia lógico matemático en niños de 5 años de una institución educativa pública Pucallpa, 2022. Este estudio se consideró como parte del diseño de estudio cuasi experimental, según Hernández, et al. (2014) conformado por 2 grupos, donde uno de ellos recibió un tratamiento experimental completo y el otro grupo no recibió ningún tratamiento (grupo control). De esta manera, se evidencio la manipulación de la variable dependiente de forma intencionada para observar el efecto que produce la variable sobre el estudio del diseño. En conclusión, en relación grupo control se encontró un rango promedio de 14,94 y en relación grupo experimental se encontró un valor de 36,06. La inferencia estadística se cumplió conforme al valor de Z (-5,164). Por otro lado, se aprecia que la significancia dio un valor de 0,000 o inferior a 0,05. En tal sentido la gamificación influye significativamente en competencia lógico matemático.

    • English

      The study aimed to determine how gamification influences logical-mathematical competence in 5-year-old children from a public educational institution in Pucallpa, 2022. This study was considered as part of the quasi-experimental study design, according to Hernández, et al. (2014) made up of 2 groups, where one of them received a complete experimental treatment andthe other groupdid notreceive any treatment (control group). In this way, the intentional manipulation of the dependent variable was evidenced to observe the effect that the variable produces on the design study. In conclusion, in relation to the control group an average range of 14.94 was foundandin relation to the experimental groupit was foundfoundavalue of 36.06. The statistical inference was fulfilled according to the value of Z (-5.164).

      On the other hand,it can be seen that the significance gave a valueof 0.000 or less than 0.05. In this sense, gamification significantly influences logical-mathematical competence.


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