En la presente tesis doctoral se realiza un estudio sobre la enseñanza y el
aprendizaje del patrimonio, a través del uso de un videojuego como recurso en
el aula, atendiendo a las emociones del alumnado como factor influyente en el
proceso que se desarrolla en el contexto formal.
Se plantea, por tanto, incorporar a las estrategias didácticas recursos como los
videojuegos, aprovechando el uso de estos por los/as jóvenes para extraer
aquellos elementos que nos sirvan para apoyar y ampliar el conocimiento de
las Ciencias Sociales. Concretamente, nos centramos en la enseñanza y el
aprendizaje del patrimonio desde un punto de vista holístico y sistémico. De
esta manera, trabajamos conjuntamente con un grupo de alumnos/as de 1º de
ESO y su docente habitual, para experimentar el diseño de una secuencia de
actividades, cuyo objetivo lo centramos en la enseñanza y el aprendizaje del
patrimonio a través de un videojuego cultural. Asimismo, las emociones
cumplen un papel fundamental en el desarrollo personal y cognitivo de los/as
estudiantes dentro de este proceso educativo, tal y como pone de manifiesto esta investigación.
A través del estudio de caso seleccionado para llevar acabo la experiencia y
empleando la metodología de investigación-acción, profundizamos en la
importancia que tiene el replanteamiento de las estrategias educativas, sobre
todo como parte de la mejora de las buenas prácticas en el aula. Así,
planteamos entre nuestros objetivos conocer la influencia del videojuego en el
proceso de enseñanza y aprendizaje de las Ciencias sociales a través del
patrimonio y las emociones. Para ello, hemos tenido en cuenta las tres partes
involucradas en el estudio, el alumnado participante, la docente habitual del
aula y la investigadora como observadora participante a lo largo de la
experimentación. Se ha diseñado una secuencia de actividades adecuada al
entorno del alumnado para el fomento del interés y la curiosidad por el
aprendizaje de este, además de detectar el conocimiento adquirido a través de
su implementación, conocer la utilidad del videojuego como recurso didáctico
para la educación patrimonial, explorar la relación entre el clima de aula y el
proceso de enseñanza-aprendizaje, reconocer las emociones y sus influencias en la enseñanza y aprendizaje, así como relacionar y determinar las
conexiones entre patrimonio, videojuego y emociones.
El tratamiento de la información recogida con los diferentes instrumentos
diseñados para tal fin y analizada en base a una tabla de categorías, nos ha
proporcionado resultados muy satisfactorios. En relación a la educación
patrimonial, las diferentes actividades de la secuencia han contribuido a la
adquisición de conocimientos de carácter tanto conceptual como procedimental
y actitudinal. El uso del videojuego como recurso, ha supuesto un factor
motivacional, que, atendiendo a nuestros objetivos, ha servido como elemento
contextualizador para que los/as participantes obtengan información y la
observen, ordenen y clasifiquen con el resto de actividades de la secuencia. En
cuanto a las emociones, la dinamización del proceso ha provocado que el
alumnado sienta incertidumbre y curiosidad, además de interés por su
aprendizaje. Los/as estudiantes, a través del trabajo en grupo, han realizado
las actividades de manera colaborativa y cooperativa, desarrollando competencias y habilidades, como la toma de decisiones, la creatividad o la
iniciativa propia. Esto también ha incidido en el clima de aula, propiciándose un
entorno de aprendizaje beneficioso para nuestro propósito, potenciando que la
adquisición de los contenidos haya sido de carácter significativo.
Por último, atendiendo a los resultados obtenidos, se han detectado diversos
aspectos que suponen un desarrollo de prácticas significativas en el campo de
la educación patrimonial. La reflexión sobre la experimentación en el aula
permite abordar elementos que subsanan los indicadores no alcanzados en la
tabla de categorías que relaciona el patrimonio con las emociones, así como la
comparación de los elementos patrimoniales del pasado con su evolución y/o
permanencia en la actualidad. De esta manera, consideramos que este trabajo
contribuye a determinación de buenas prácticas en el proceso de enseñanza y
aprendizaje del patrimonio, empleando un recurso innovador como el
videojuego.
In this doctoral thesis, a study is carried out on the teaching and learning of
heritage through the use of a videogame as a classroom resource, considering
the pupils’ emotions as an influential factor in the process that takes place in the
formal context.
To this end, the proposal is to incorporate resources such as videogames into
teaching strategies, taking advantage of their use by young people to extract
those elements that serve to support and expand knowledge of the Social
Sciences. Specifically, we focus on teaching and learning about heritage from a
holistic and systemic standpoint. To do so, we worked together with a group of
pupils in their 1st year of compulsory secondary education and their regular
teacher, to experience the design of a sequence of activities focused on
teaching and learning heritage through a cultural videogame. Likewise,
emotions play a fundamental role in the personal and cognitive development of
students within this educational process, as shown by this research.
Through the case study selected to carry out the experience and using action
research methodology, we considered the importance of rethinking educational
strategies, especially as part of improving good practices in the classroom.
Thus, among other objectives, we aimed to determine the influence of the
videogame in the social science teaching and learning process through heritage
and emotions. To this end, we took into account the three parties involved in the
study: the pupils taking part, the regular classroom teacher and the researcher
as a participant observer throughout the experiment. A sequence of activities
adapted to the pupils’ environment was designed to promote interest and
curiosity in learning about it, in addition to detecting the knowledge acquired
through its implementation, determining the usefulness of the videogame as a
didactic resource for heritage education, exploring the relationship between the
classroom climate and the teaching-learning process, acknowledging emotions
and how they influence teaching and learning, as well as relating and
determining the connections between heritage, videogames and emotions.
The processing of the information gathered with the different instruments
designed for this purpose and analysed on the basis of a table of categories has provided us with very satisfactory results. In relation to heritage education, the
different activities of the sequence have contributed to the acquisition of both
conceptual, procedural and attitudinal knowledge. Use of the videogame as a
resource was a motivational factor, which, pursuing our objectives, served as a
contextualising element for the participants to obtain information and observe it,
order it and classify it along with the rest of the activities in the sequence. In
terms of emotions, the dynamising of the process has caused students to feel
uncertainty and curiosity and take an interest in their learning. The students,
through group work, carried out the activities collaboratively and cooperatively,
developing competencies and skills such as decision making, creativity or selfinitiative.
This also influenced the classroom climate, fostering a beneficial
learning environment for our purpose, promoting that the acquisition of content
was of a significant nature.
Finally, based on the results obtained, various aspects have been detected that
involve the development of significant practices in the field of heritage
education. Reflection on experimentation in the classroom allows us to address
elements that correct the indicators not reached in the table of categories that
links heritage to emotions, as well as the comparison of heritage elements of
the past with their evolution and/or permanence today. We consider that this
work contributes to the determination of good practices in the heritage teaching
and learning process, using an innovative resource such as the videogame.