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Centro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje en una educación basada en competencias digitales: gaming y videojuegos para las alfabetizaciones múltiples y la formación del profesional de la información

  • Autores: Eduardo Cruz Palacios
  • Directores de la Tesis: Miguel Ángel Marzal García-Quismondo (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Carlos III de Madrid ( España ) en 2019
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Mercedes Caridad Sebastián (presid.), Pablo Parra Valero (secret.), Manuel Area Moreira (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Documentación: Archivos y Bibliotecas en el Entorno Digital por la Universidad Carlos III de Madrid
  • Materias:
  • Enlaces
  • Dialnet Métricas: 3 Citas
  • Resumen
    • Una Biblioteca Escolar gestionada por profesionales competentes en Biblioteconomía y apoyada económicamente por el Estado y los agentes políticos en materia de Educación y Cultura equivale a una infinidad de posibilidades coherentes con la misión social de la Educación.

      El abanico de conocimiento disponible se amplía a través de la organización de una colección multimodal compuesta por tanto materiales didácticos complementarios a aquellos que deban estar por mandato de las enseñanzas oficiales, como aquellos de entretenimiento con la única pretensión de despertar en los educandos la llama del interés y la curiosidad por la lectura y el aprendizaje. La Biblioteca es una auténtica gestora del caos informacional, dándole un sentido que permite la comprensión y la utilización, generando y promoviendo la creación de conocimiento. La biblioteca escolar es ente mediador entre el usuario y la información existente, tendiendo puentes a aquellas obras que, tan sólo gracias a la serendipia, llegarían a unos pocos usuarios. Esas obras, al igual que la propia biblioteca, trascienden el libro.

      La fusión de la diversión y la socialización a través de la cultura para fortalecer los lazos de la comunidad educativa y propiciar, de nuevo, esa llama, es otro de los ejes principales de la Biblioteca Escolar. Se materializa a través de actividades y proyectos que constituyen oportunidades clave para aprendizajes y procesos educativos que no pudieron ser en las aulas o en el entorno familiar.

      Las oportunidades, desafíos y peligros detectados tras un periodo de integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la sociedad, han suscitado el interés académico por aquellas competencias clave para estar alfabetizado en el siglo XXI. El fenómeno es analizado desde diferentes perspectivas, de acuerdo con las especialidades de los investigadores. Nos encontramos en un entorno multilingüe y multimodal (Kalantzis y Cope, 2012), siendo necesaria la inculcación de competencias relativas a las Alfabetizaciones Múltiples, uno de los intereses principales de esta Tesis Doctoral.

      La historia de las Bibliotecas Escolares en España se remonta al siglo XIX. Cremades García y Jiménez Fernández (2015, pp. 46-63) ofrecen una recopilación de hitos que marcan su desarrollo. En trabajos previos, centrados en este tipo bibliotecario, se determinó que en España las características aluden a un notable desarrollo, aunque dispar entre las diferentes CCAA, la carencia de profesionales bibliotecarios en su gestión y una dejadez política manifiesta en el corpus legislativo (Cruz-Palacios, 2014, 2015). Finalmente, en la primera edición del Congreso Iberoamericano de Bibliotecas Escolares (CIBES 2015, 2016) quedó patente la necesidad de una política estratégica para un modelo educativo competencial (Marzal García-Quismondo, 2015).

      Hoy en día, todos los tipos de biblioteca están en plena transformación, reinterpretando su lugar en la sociedad y rediseñándose en aras de servir plenamente de acuerdo con su misión. Basta con observar la biblioteca universitaria de hace 25 años y compararla con la de hoy. Los cambios conciernen todo aspecto de la biblioteca: recursos documentales, competencias profesionales, distribución de espacios, sistemas para la búsqueda y recuperación de información, actividades y talleres, etc. Sin embargo, lo único que no cambia es su razón de ser: el apoyo al aprendizaje y a la investigación. De ahí, la denominación de Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación (CRAI). De igual forma, la Biblioteca Escolar debe evolucionar, adaptándose a un nuevo entorno educativo con sus necesidades y retos, a Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA), que supone otro de los intereses principales de esta Tesis Doctoral.

      Los materiales didácticos utilizados en procesos educativos también se encuentran en plena transformación. Area Moreira (2017) se sirvió de una metáfora proveniente del campo de la biología para hablar de simbiosis entre el modelo de escolaridad dominante y el formato o naturaleza de los materiales didácticos, concediéndoles un estado de metamorfosis. Muchos factores influyen en este proceso: digitalización, conectividad, redes sociales, la Web, virtualidad, realidad aumentada, interactividad, etc. El libro de texto no es única o más fiable fuente para el acceso al conocimiento de los escolares. Hay nuevos medios, siendo el videojuego de los más recientes. Disponemos de videojuegos educativos, juegos serios, etc., siendo el Gaming, entendido como un medio y estrategia didácticos, otro de los intereses principales de esta Tesis Doctoral.

      Los bibliotecarios son el motor del servicio, en tanto que sus competencias profesionales y actitud suponen la diferencia entre un objetivo logrado o no. En España, el bibliotecario puede desempeñar su labor en bibliotecas públicas y privadas, existiendo categorías en función del nivel de competencia y el perfil profesional. Además, la institución en la que la biblioteca se inscribe supone una diferenciación. Por ello, y como el último interés principal de esta Tesis Doctoral, el Profesional de la Información es un agente esencial e imprescindible en un modelo de Educación basado en Competencias Digitales, para una verdadera transformación de la Biblioteca Escolar en Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje.

      Una vez introducido el objeto de estudio de esta Tesis Doctoral, la Justificación de la investigación se sostiene sobre los siguientes dos pilares.

      En primer lugar, un conjunto de reconocimientos a la función educativa de la biblioteca escolar (Finnish National Board of Education y School Library Association in Finland, 2002. UNESCO/IFLA, 1999. National Library of New Zealand, s.f. IFLA, 2015), así como el distanciamiento de la BE en España (2006, artículo 113) respecto a ellos, justifican el modelo CREA como objeto de estudio de esta Tesis Doctoral. Es más, existe un gran interés por la Biblioteca Escolar en España en la Comisión Técnica de Cooperación de Bibliotecas Escolares (2015) y el Consejo de Cooperación Bibliotecaria (CCB, 2016).

      En segundo lugar, partiendo de las nociones que rodean la Alfabetización en Información (Bawden, 2001) y la evolución del concepto (Marzal García-Quismondo, 2009), la relevancia del aprendizaje de competencias concernientes a las Alfabetizaciones Múltiples se sitúa en el eje educativo de forma transversal como método para llegar al conocimiento, generarlo y comunicarlo, pero, también, como garantía del Aprendizaje Permanente y una ciudadanía crítica y responsable (MOI, 2017). De hecho, instituciones relacionadas con diferentes contextos educativos, por todo el mundo, están desarrollando marcos competenciales que constituyen objetivos de aprendizaje (European Commission, 2016. Partnership for 21st Century Skills, 2010. NSW Government, Victoria University y Centre for International Research on Education Systems, 2017. University of Melbourne, CISCO, Intel y Microsoft, 2012. AASL, 2018). Incluso, desde UNESCO, se hace eco de la necesidad de un nuevo enfoque del aprendizaje y las competencias necesarias para el siglo XXI (Scott, 2015abc). Estas iniciativas, también, ejemplificadoras, justifican las Alfabetizaciones Múltiples como objeto de estudio de esta Tesis Doctoral.

      Los objetivos de esta Tesis Doctoral son investigar cómo utilizar Videojuegos en contextos educativos para el aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples, considerando que han de ser inculcadas en la Educación preuniversitaria a través del CREA; y determinar el perfil profesional necesario para conducir las bibliotecas escolares de España hacia el Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje en un modelo educativo basado en Competencias Digitales.

      La argumentación que sostiene la metodología y consecución de los objetivos de esta Tesis Doctoral pivota sobre 4 ejes.

      En primer lugar, se presenta el modelo de Biblioteca idóneo para la Educación Preuniversitaria en España, atendiendo a sus características, contexto social y universo informacional.

      Se presentan diferentes modelos de biblioteca educativa: Biblioteca escolar, Mediateca, Centro de Documentación e Información de Francia, Centro de Recursos para el Aprendizaje de Chile, Learning Resources Centre de Reino Unido, Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación de España, y Academic Skills Centre. Se presentan diferentes interpretaciones de Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA): indefinición terminológica, sede web desde la que da acceso a documentos, transformación del modelo de Biblioteca Escolar, evolución de la concepción de la biblioteca universitaria en Latinoamérica, y centro de servicios para la inculcación de competencias académicas. Se presenta el modelo CREA para el sistema educativo de España atendiendo a sus diferentes caracteres: Justificación, Misión, Objetivos, Usuarios, Recursos, Servicios, Gestión, Financiación y Redes.

      Se explica el contexto del CREA, la Sociedad Red, a partir del análisis de la evolución de las sociedades, la Sociedad de la Información y la del Conocimiento, y del impacto de Internet. Se fundamenta el modelo CREA a través de la consideración del Conectivismo como Teoría del Aprendizaje y de la explicación de qué son las Redes. Se dilucidan las posibles Redes Educativas y sus características: Redes de Centros Educativos, Comunidades Virtuales de Aprendizaje, y Entornos y Redes Personales de Aprendizaje.

      La World Wide Web es considerada Guía del diseño y desarrollo de los recursos y servicios ofrecidos por el CREA. Se explica la evolución de la Web: Origen, Sentido y Principios; Web 1.0, 2.0 y Social; Web Semántica y 3.0; Web Móvil y de las Cosas; y Web Inteligente o 4.0. Se exponen las tendencias en servicios web bibliotecarios: Portal web; Web Social, Clubs de Lectura en la Nube y Bibliotecas Humanas; OPAC 2.0 y Herramientas de Descubrimiento; Servicios de Referencia y Repositorios Digitales; y Apps para Dispositivos Móviles. Se explica el método de diseño del CREA en la Web: concepto de Diseño; Interrelación de los Medios, Identidad Digital y Optimización de la Localización en la Web; Accesibilidad y Usabilidad como Principios de Diseño; Arquitectura de Información y Experiencia de Usuario como Disciplinas o Metodologías de Diseño; y Enfoque Cíclico del Diseño del CREA en la Web.

      En segundo lugar, se presenta cómo debe ser la Educación del Siglo XXI y la propuesta de utilizar Videojuegos para el Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples.

      Se explican los retos de la Educación en la Sociedad Digital: Innovación Educativa y Pedagógica hacia la Multi-Alfabetización; Entornos de Enseñanza-Aprendizaje y Materiales Didácticos; y Comunidad Educativa (Profesores, Alumnos y sus Familias) y Profesional de la Información. Se exponen las respuestas dadas a esos retos por UNESCO, colectivos profesionales (OECD, OEI y profesores) y agentes legisladores en España. Se explican las Modalidades Educativas: Electronic, Blended y Mobile Learning.

      Se explica el concepto de Alfabetizaciones Múltiples y la perspectiva que de él se tiene en esta Tesis Doctoral. Se argumenta la utilización de Videojuegos para su Aprendizaje: determinación terminológica de conceptos relacionados (Juegos, Videojuegos, Serious Games, Gamificación y Gaming); justificación de la integración del Videojuego en la Cultura del Siglo XXI; y exposición de los beneficios para el Aprendizaje del Videojuego. Se presentan buenas prácticas internacionales y nacionales de Gaming.

      En tercer lugar, se propone al Profesional de la Información como gestor de Bibliotecas Escolares de España para su transformación a CREA en una Educación basada en Competencias Digitales.

      Se exponen las Competencias en Educación que deben considerar los Profesionales de la Información a través de la dilucidación de las nociones de Competencia Digital en Educación y su impacto, a saber, nuevos profesionales.

      Se dan a conocer programas de formación para el Profesional de la Información ofrecidos por Asociaciones Nacionales (FESABID, SEDIC y ANABAD) e Internacionales (IFLA y ALA) e Instituciones de Educación Superior (Librarianship and Information Science).

      Se analiza la formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España mediante el estudio de la oferta formativa de las Comunidades y Ciudades Autónomas y su posible perfil profesional (profesor o auxiliar de biblioteca).

      Se compara la posible formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España con la del Profesional de la Información de acuerdo con los Marcos Competenciales de Chartered Institute of Library and Information Professionals (CILIP, s.f.) y American Library Association (ALA, 2009). Se justifica que el Profesional de la Información sea Gestor de la Biblioteca Escolar en España para su transformación en Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje.

      En cuarto y último lugar, se expone el Trabajo de Campo realizado en esta Tesis Doctoral.

      Se expone un proyecto educativo con videojuegos que tuvo lugar en el Colegio público de Educación Infantil y Primaria Miguel Hernández de Fuenlabrada (Comunidad de Madrid, España) con los alumnos de sexto curso de Educación Primaria para el aprendizaje de competencias en información, comunicación e imagen. Se explican los Fundamentos Teóricos e Instrumentos utilizados (Marcos de Competencias y Pedagogía), el Diseño Instructivo (Competencias objetivo de Aprendizaje, Estructura del Programa y su Planificación), Gaming o cómo se han utilizado los Videojuegos (objeto digital, medio, entorno y fuente de información), Actividades Pedagógicas realizadas por los alumnos, Evaluación y Resultados, y Recomendaciones y Discusión.

      Basado en la experiencia del proyecto educativo anterior, y ampliando las Competencias Objeto de Aprendizaje, se diseña un Programa Competencial para estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria.

      Se expone el Proyecto de Innovación Docente implementado en un Curso de Humanidades de Arte y Cultura Digital en la Universidad Carlos III de Madrid, en el que se utilizaron Videojuegos para la mejora competencial de la Alfabetización Visual y Académica de los alumnos. Del Proyecto, se explican: fundamentos, objetivos y metodología; Diseño Instructivo y Planificación; Medios, Tecnología y Material Didáctico; y Gaming (Comprensión de la relación entre el videojuego y el Arte y la Cultura Digital; Estudio de sus características y beneficios para el Aprendizaje; y Diseño de videojuego en ámbito profesional).

      Los resultados obtenidos son: • La definición del modelo CREA a partir de una serie de modelos de bibliotecas educativas en diferentes contextos y con diferentes fines, y, diferenciándolo de otras interpretaciones de lo que un CREA es.

      • La justificación de la evolución de la Biblioteca Escolar hacia el CREA a partir de la caracterización de la Web, entendida como guía para la conceptualización e implantación de servicios y recursos, y de las Redes Educativas, emergentes en la Sociedad del Conocimiento y coherentes con un Aprendizaje Conectivista.

      • El estudio de las características de la Educación del Siglo XXI, por ser contexto del CREA, y su relación con las Alfabetizaciones Múltiples, por ser fin pedagógico del CREA.

      • La investigación en la utilidad del uso de videojuegos, esto es, Gaming como medio o estrategia didáctica, para el aprendizaje de competencias de las Alfabetizaciones Múltiples.

      • El estudio de las diferentes nociones de Competencias Digitales y su impacto en la Educación.

      • La recopilación de oportunidades de formación disponibles para los Profesionales de la Información en instituciones de educación superior y asociaciones profesionales.

      • El análisis de si la formación de los profesionales que hay actualmente al cargo de las Bibliotecas Escolares en España es suficiente para su transformación al modelo CREA.

      • La dilucidación de los conocimientos y competencias necesarios para gestionar un CREA.

      • El diseño e implementación de programas para la inclusión de Competencias Digitales concernientes a las Alfabetizaciones Múltiples en entornos Educativos y haciendo uso del Gaming como Medio Didáctico.

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