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El Servicio Público de Empleo Estatal (SPEE)
               a través del proyecto de la Red TTnet España presenta este estudio




                                   La Formación
                                   Sin Distancia
                      Estudio realizado por el grupo de trabajo de
                        “e-Learning” 05 de la Red TTnet España




Gestión del Proyecto: Pilar Gómez Muñoz
Subdirección General de Formación Ocupacional




Coordinadora Nacional: Nieves Varela
Editores: Alejandro de Alvarado y Almudena Rodríguez
Diseño de interior: Sonia Ribote
Diseño de portada: José Miguel Senso
1. INTRODUCCIÓN GENERAL ….….….….….….….….….….….….….….….15
   1. CONCEPTOS ….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….18
     Agapito Martín Hernández
   2. EVOLUCIÓN DE LOS CONTENIDOS “E-LEARNING”….….….….….….….….….46
     Javier Lozano
   3. SITUACIÓN DEL “E-LEARNING” EN ESPAÑA: EL ÁMBITO UNIVERSITARIO ….56
     Germán Ruipérez / María Dolores Castrillo Larreta / José Carlos García Cabrero

2. ESTRATEGÍAS Y METODOLOGÍAS DE FORMACIÓN “ON LINE” ….65
   1. METODOLOGÍA, PROCEDIMIENTOS, ESTRATEGIAS Y
      ACTIVIDADES DE FORMACIÓN CONTINUA Y OCUPACIONAL
      EN MODALIDAD “E-LEARNING” ….….….….….….….….….….….….….….….….68
     Miguel Ángel Carretero Díaz
   2. PROCEDIMIENTO DE ADAPTACIÓN DE MATERIALES Y/O
      CURSOS PRESENCIALES A SOPORTE “ON LINE” ….….….….….….….….….….103
     Macarena García de Castro / Luis Vicente Martín Martín
   3. LA E-FORMACIÓN EN LAS ADMINISTRACIONES PÚBLICAS.
      CRITERIOS DE SELECCIÓN Y CALIDAD ….….….….….….….….….….….….….123
     Alejandro de Alvarado Yniesta
   4. ACCESIBILIDAD.“E-LEARNING” DISEÑADO PARA TODOS ….….….….….….131
     Amelia García Moltó
   5. ESTUDIO COMPARATIVO INTERNACIONAL SOBRE MODELOS
      ESTANDARIZADOS DE EVALUACIÓN Y MARCAS DE CALIDAD
      DE MATERIALES EDUCATIVOS DIGITALES ….….….….….….….….….….….….142
     Guillermo Domínguez Fernández / Sara Redondo Duarte

3. “E-LEARNING” PARA PROFESORES Y FORMADORES ….….….….….159
    Publicación CEDEFOP. Adaptación de Luz Lozano

4. EXPERIENCIAS ….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….209
   INTRODUCCIÓN ….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….212
     Agapito Martín Hernández
   A. ADMINISTRACIÓN
   1. FORMACIÓN “E-LEARNING” PARA EL PERSONAL DEL
      MINISTERIO DE ADMINISTRACIONES PÚBLICAS….….….….….….….….….….220
     José Luis de Ossorno Almécija / José Antonio Fuertes Cervantes
   2. PROYECTO DEL ITINERARIO FORMATIVO EN GESTIÓN
      DE LA CALIDAD DE LA FORMACIÓN (INAP-UNED) ….….….….….….….….223
     Guillermo Domínguez
3. CURSO DE “TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y
   COMUNICACIÓN (TIC) PARA FORMADORES OCUPACIONALES” ….….….230
  Alejandro de Alvarado Yniesta
4. EL AULA VIRTUAL DEL SERVEF ….….….….….….….….….….….….….….….….235
  Celia Ruiz Flores / Luis López Algaba
5. LA EXPERIENCIA INSHT “ON-LINE” ….….….….….….….….….….….….….….241
  Luis Vicente Martín / Macarena García de Castro
6. CURSO DEL FORMADOR OCUPACIONAL “ON-LINE” ….….….….….….….244
  Jerónimo Serrano Vicente
7.AULA MENTOR: LA FORMACIÓN SIN DISTANCIAS ….….….….….….….….….249
  Carlos Mayordomo Mayorga
8. LA TELEFORMACIÓN COMO ESTRATEGIA FORMATIVA
   DE LA ESCUELA NACIONAL DE PROTECCIÓN CIVIL ….….….….….….….….253
  Luz Mª Gutierrez Gutierrez
9. FORMACIÓN DEL PROFESORADO A TRAVÉS DE INTERNET. CNICE ….….….258
  Victoria Milicua Landa
B. EMPRESAS
10. UN PROYECTO PILOTO “E-LEARNING” DE ÉXITO:
    LA FEDERACIÓN DE MUNICIPIOS DE MADRID….….….….….….….….….….263
  Aurelio Ladrón de Guevara
11. EL “E-LEARNING” COMO HERRAMIENTA ESTRATÉGICA
    EN EL GRUPO TELEFÓNICA ….….….….….….….….….….….….….….….….268
  Hortensia Mañas
12. EL “E-LEARNING” EN LA CÁMARA OFICIAL DE COMERCIO
    E INDUSTRIA DE MADRID ….….….….….….….….….….….….….….….….….272
13.AUTÓNOMOS, PYMES Y FORMACIÓN “E-LEARNING” ….….….….….….….277
  Antonio Fuertes
14. EL INSTITUTO ASTURIANO DE ADMINISTRACIÓN PÚBLICA
    "ADOLFO POSADA" (IAAP) ….….….….….….….….….….….….….….….….….282
  Carlos Méndez / Susana Quintas
15. PLAN PARA LA INTEGRACIÓN EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
    DE AGRICULTORES, GANADEROS Y TRABAJADORES AUTÓNOMOS ….….287
  Ricardo Benitez Robredo
16. EXPERIENCIA DEL INSTITUTO PARA LA DIVERSIFICACIÓN Y
    EL AHORRO DE LA ENERGÍA (IDAE) ….….….….….….….….….….….….….292
  Javier D. Lozano
17. EXPERIENCIA MINISTERIO DE FOMENTO EN LA FORMACIÓN DEL
    COLECTIVO DEL SECTOR DE TRANSPORTE CON EL TACÓGRAFO DIGITAL ….295
  Javier D. Lozano
18. EL “E-LEARNING” Y LA FORMACIÓN EN LOS SISTEMAS DE CALIDAD,
      LA APUESTA DE LA AEC (ASOCIACIÓN ESPAÑOLA PARA LA CALIDAD) ….297
    Javier D. Lozano
  19. EXPERIENCIA DE FORMACIÓN DE PROFESIONALES DE
      TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN DE NANFOR IBÉRICA EN
      EL PROGRAMA FORINTEL ….….….….….….….….….….….….….….….….….302
    Javier D. Lozano
  C. UNIVERSIDADES
  20. LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN RED ….….….….….….….….….….306
    Joaquín Gairín Sallán / David Rodríguez Gómez
  21.“E-LEARNING” EN LA FORMACIÓN CONTINUA DE LOS
      PROFESIONALES DE LA EDUCACIÓN: LA EXPERIENCIA DEL
      CURSO DE POSTGRADO DE DIRECCIÓN DE CENTROS EDUCATIVOS ….310
    Joaquín Gairín Sallán / Antonio Navío Gámez

5. CONSIDERACIONES FINALES ….….….….….….….….….….….….….….317
   1.VENTAJAS Y LÍMITES DEL “E-LEARNING”….….….….….….….….….….….….….320
     Macarena García de Castro
   2. FORMACIÓN E INTERACCIÓN A TRAVÉS DE
      ESPACIOS VIRTUALES 3D ….….….….….….….….….….….….….….….….….….330
     Agapito Martín Hernández
   3.TENDENCIAS FUTURAS DEL “E-LEARNING”:
      EL “M(OBILE)-LEARNING”….….….….….….….….….….….….….….….….….….337
     José Carlos García Cabrero / María Dolores Castrillo Larreta / Germán Ruipérez

6. GLOSARIO SOBRE “E-LEARNING” ….….….….….….….….….….….….343
    María Dolores Castrillo Larreta / José Carlos García Cabrero / Germán Ruipérez

7. BIBLIOGRAFÍA ….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….369

8. ANEXO ….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….375
Presentación

                                                    Director General del
                                     Servicio Público de Empleo Estatal




En mi calidad de Director General del Servicio Público de Empleo Estatal, es para mí un gran
honor tener la oportunidad de presentar este libro, en el que se reflejan los resultados del
esfuerzo conjunto realizado por la Institución a la que represento y los expertos que han
colaborado en el análisis y síntesis de la situación actual y la proyección hacia el futuro de la
metodología de la educación a distancia, que conocemos con el término técnico e-Learning.

Esta es la segunda publicación que se realiza sobre temas formativos en el seno del proyec-
to de la Red TTnet España. Surge de la iniciativa y las reflexiones de un grupo de trabajo de
e-Learning reunido en el 5º Encuentro de la Red TTnet España, en junio de 2005 y que, a su
vez, concretan algunas de las cuestiones presentadas en el Seminario que se realizó en octu-
bre de 2003 sobre este tema.

Este libro está dedicado a profesionales de la formación, que se han encontrado con gran
cantidad de siglas como TIC, sistemas LMS, entorno EVA, CBT ó EAO y con términos como
Mensajería Instantánea, Realidad Virtual, Hipertexto o Ciberespacio.

La aceleración exponencial de los cambios tecnológicos y, sobre todo, de las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones, hace que antes de familiarizarse con estos térmi-
nos, se queden obsoletos porque han surgido en el mercado otros que nos ofrecen téc-
nicas más avanzadas.

Este hecho supone que la formación profesional relacionada con las nuevas tecnologías,
debe tener la capacidad necesaria para adaptarse con la suficiente agilidad a los cambios que
se producen en el mercado laboral, que continuamente nos presenta retos importantes.
Tenemos que estar preparados para dar respuesta a este desafío y, para ello, es impor-
tante reflexionar, por un lado, sobre dónde están fallando nuestros sistemas y herra-
mientas actuales y, por otro lado, cómo sacarles el mayor provecho en relación con la
formación profesional.

En este libro encontraremos reflexiones de expertos en materia de e-Learning, así como
los testimonios y análisis de aquéllos que han tenido la oportunidad de realizar experien-
cias en este campo. Asimismo, nos aporta interesantes recomendaciones útiles, tanto
para aquél que ya participa de esta metodología como para quien empieza a dar sus pri-
meros pasos en la materia.

Por último, quiero agradecer el importante esfuerzo realizado por los excelentes profesio-
nales, autores, Instituciones, Organismos, Comunidades Autónomas y Universidades que
componen la Red TTnet España y que han contribuido y se han acercado a la “Formación
sin distancias”.



                                                                   Valeriano Baíllo Ruiz
Prefacio

                                     Comisión Europea
    Dirección General de Educación y Cultura Innovación
                                y Políticas Transversales




Una de las razones principales del lanzamiento de la iniciativa “e-Learning” de la Comisión
Europea fue la importancia dada en las conclusiones del Consejo de Lisboa al uso de las TIC
(tecnologías de información y de comunicación) como una herramienta esencial para el
aprendizaje a lo largo de la vida, a incluir urgentemente en los sistemas de educación y de
formación europeos.

La evolución hacia la sociedad del conocimiento se traduce en términos prácticos por una
elevación del nivel de competencias necesarios para la mayor parte de los empleos. La eco-
nomía europea es ya predominantemente una economía de servicios avanzados. El porcen-
taje de puestos de trabajo no calificados podría llegar a ser de solo 5% en el año 2020. Esta
evolución requiere un nuevo paradigma de educación y de formación, en el que los conoci-
mientos, competencias y destrezas adquiridos en las etapas de formación deben ser actua-
lizados y ampliados a lo largo de la vida laboral.

La formación en línea, a menudo llamada “e-learning”, se ve como particularmente adecua-
da para este perfeccionamiento profesional continuado, ya que añade a las materias especi-
ficas de la formación competencias y destrezas en el uso de las nuevas tecnologías así como
el desarrollo de capacidades y técnicas de aprendizaje adaptadas a la sociedad del conoci-
miento, necesarias para hacer realidad el nuevo modelo social de aprendizaje a lo largo de
la vida.

La creciente disponibilidad de herramientas y de recursos formativos en línea facilita ade-
más la adaptación de esta formación a las necesidades y características específicas de las per-
sonas y de las empresas. Para las PYME, la posibilidad de reducir o eliminar los costes, los
desplazamientos y los tiempos de ausencia del puesto de trabajo parece otra gran ventaja
del “e-learning”. La fuerte inversión en capital humano requerida por la sociedad del cono-
cimiento parece tener en el e-learning una gran oportunidad.

Sin embargo, la realidad no apoya estos planteamientos teóricos. Dos estudios realizados
por la Comisión Europea en 2004, uno sobre el uso de “e-learning” en la formación profe-
sional inicial y otro sobre su uso por las PYME coinciden en una utilización real muy redu-
cida de la formación on-line, que solo alcanza valores apreciables en grandes compañías – y
aun en estas, su uso es bastante inferior al esperado. Los resultados son parecidos en toda
la Unión Europea.

La falta de conocimientos sobre las posibilidades de la formación “on-line” va acompañada
de la falta de materiales y de servicios adaptados a las necesidades de las empresas. Los cos-
tes de la formación “on-line”, contrariamente a lo esperado, no son mucho más bajos que
los de la formación presencial, y sus resultados no parecen ser mejores – aunque esta ulti-
ma conclusión puede también depender de la falta de métodos adecuados de evaluación.

Esta falta de conocimiento y de uso es un problema serio. Ha quedado atrás la breve época
en la que el “e-learning” se proponía como una panacea, que dejaría atrás los sistemas tra-
dicionales de enseñanza en términos de calidad, eficacia, tiempos y costes. El “e-learning”,
más frecuentemente llamado ahora “blended-learning”, sistema híbrido, se revela como un
soporte privilegiado de acceso al conocimiento y de individualización de los procesos de
aprendizaje. Su utilidad es distinta, pero tan alta como el aprendizaje informal “entre pares”
reconocido como el mejor recurso personal y empresarial.

Desarrollar el potencial del “e-learning”, de la formación “on-line”, es uno de los retos prin-
cipales para los sistemas de formación europeos. Unida a la convergencia digital, a la exten-
sión del ancho de banda, a la generalización de dispositivos personales de acceso a la infor-
mación y a servicios on-line, desde los teléfonos móviles hasta la televisión digital, la forma-
ción “on-line” está llamada a ser una infraestructura esencial para el desarrollo de la econo-
mía y de la sociedad basadas en el conocimiento.

Estudios como el presente son una aportación muy valiosa para este objetivo, y desde la
Comisión Europea quiero agradecer a TTnet su visión y su esfuerzo, y desearle el mayor
éxito en la difusión y explotación de esta publicación.



                                                                      Maruja Gutiérrez Díaz
15

1.   Introducción general



                        Varios Autores
17
1. CONCEPTOS
   Agapito Martín Hernández

2. EVOLUCIÓN DE LOS CONTENIDOS “E-LEARNING”
   Javier Lozano

3. SITUACIÓN DEL “E-LEARNING” EN ESPAÑA:
   EL ÁMBITO UNIVERSITARIO
   Germán Ruipérez
   María Dolores Castrillo Larreta
   José Carlos García Cabrero
18
     1. CONCEPTOS

     Las tecnologías de la información y las comunicaciones en la formación.
     Encuadre

     Los progresos tecnológicos en el terreno de las Tecnologías de la Información y las
     Comunicaciones (TIC) están siendo tan acelerados que en pocos años tecnologías tra-
     dicionales han quedado obsoletas. Los medios y los procesos han debido adaptarse con rapi-
     dez a las nuevas demandas. Nunca en la historia se había producido un adelanto tecnológi-
     co con tantas repercusiones en todos los ámbitos, en tan poco tiempo.

     Esta “potencia” de la tecnología para generar, almacenar, procesar y trasmitir información,
     está suponiendo una auténtica revolución en todos los ámbitos socio-económicos y cultu-
     rales La tecnología está cambiando la manera en la que vivimos, trabajamos y aprendemos.
     Las barreras tecnológicas caen con rapidez ante nuestros ojos, cada día nuevos usuarios se
     incorporan a las nuevas realidades tecnológicas que ya no son un privilegio de pocos, día a
     día, se "democratizan", en buena parte gracias al impulso de las administraciones (europeas
     y nacionales), que están realizando una apuesta muy importante por la extensión y consoli-
     dación de la Sociedad de la Información.

     ¿Cuál ha sido el fenómeno que ha producido esta revolución?. Por una parte los sistemas
     físicos, el aumento imparable de la velocidad de proceso unido a la miniaturización de los
     microprocesadores. Por otro, los servicios basados en Internet, la posibilidad de conectar
     cualquier equipo y comunicarse con cualquier otro, independientemente del lugar geográfi-
     co donde ambos se encuentren.

     Las TIC, en general, se utilizan principalmente en actividades de colaboración y de comuni-
     cación, producción y búsqueda de información. La atención se ha ido desplazando, desde la
     tecnología, hasta los procesos sociales y cognitivos que se ponen en juego en los nuevos
     modelos didácticos, que son posibles gracias a la tecnología. Cada vez más, se considera que
     el aprendizaje es posible a través de la exploración y la búsqueda activa de conocimiento y
     no en la mera transmisión/recepción de información previamente elaborada.

     ¿Qué ha ocurrido con la formación en este entorno de tecnologías emergentes, de difusión
     sin límites de la información?.Tras un primer periodo de espera y clarificación, se ha produ-
     cido una aceptación e incorporación rápida, en una situación, aún, de cierta falta de madu-
     rez. Esto ha supuesto en muchos casos cometer errores, andar y desandar caminos parale-
     los e incluso a veces opuestos. Se han realizado inversiones en sistemas que han tenido que
     ser actualizados y en muchos casos desechados en poco tiempo. En un buen número de oca-

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
19
siones se han realizado proyectos poco fundamentados que han servido para vender ima-
gen y “modernidad”.

El gran motor de esta revolución en formación ha sido un conjunto de funcionalidades que
han sido posibles gracias a las TIC, y que se conocen por influencia anglosajona como fun-
cionalidades triple-A. Esto se traduce en “Anywhere” (cualquier lugar),“Anytime” (cual-
quier hora) y “Anyone” (cualquier persona).

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) pueden tanto apoyar los
métodos de formación tradicionales, tanto como ser un medio para transformar los méto-
dos y modelos pedagógicos y la propia organización de la situación de aprendizaje.

Las TIC no son un objetivo en sí mismas, sino un simple mecanismo para alcanzar objetivos
de aprendizaje específicos. Su uso ofrece a las organizaciones la oportunidad de conectarse
en red con otras instituciones (tanto culturales como otros centros educativos) y les per-
mite acceder a nuevas formas de aprendizaje y recursos en general (como material multi-
media, publicaciones electrónicas, etc.).

Los nuevos entornos de aprendizaje no dependen tanto de las TIC en sí, sino más bien de
la reorganización de la situación de aprendizaje y del cambio de paradigma metodológico
necesario para utilizar la tecnología como vehículo y herramienta para alcanzar unos obje-
tivos de aprendizaje de una forma distinta a las tradicionales.

El reto, utilizar los nuevos medios para el un efectivo aprendizaje continuo y no solo pun-
tual.Ahí reside buena parte de su potencia y de sus virtudes. Mejorar y actualizar los cono-
cimientos y las competencias es un desafío de grandes proporciones, que demanda nuevas
formas de abordar la enseñanza y el aprendizaje. En general, se ha intentado resolver los
nuevos problemas utilizando los paradigmas antiguos, es hora de acometer en serio, apren-
diendo de la experiencia, una autentica transformación.

En este capítulo se tratan de aclarar y definir buena parte de los conceptos relacionados con
la formación a través de las TIC. Su pretensión consiste en aclarar los principales términos
que se manejan en esta área de conocimiento, a algunos, por su importancia se les dedica
más espacio, otros, son tan solo brevemente citados.

Conceptos básicos

La incorporación de la tecnología a la formación se he centrado históricamente y de forma
muy especial en la formación a distancia por la necesidad de eliminar las restricciones

                                                                       1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                     1. Conceptos
20
     espaciales derivadas del hecho de que los alumnos estén dispersos geográficamente.
     Cualquier avance de la tecnología que permitiera mejorar la difusión de contenidos y la
     comunicación didáctica mediante el acercamiento del tutor a los alumnos, ha sido rápida-
     mente aprovechado por la formación a distancia.

     La formación presencial ha permanecido bastante ajena a las tecnologías de la informa-
     ción, excepto en lo que respecta a los sistemas de simulación y por supuesto a los siste-
     mas de proyección en el aula.

     El desarrollo histórico de la educación a distancia ha pasado por tres grandes eta-
     pas o generaciones, las tres marcadas por la incorporación progresiva de las tec-
     nologías disponibles en cada momento. La primera generación (enseñanza por
     correspondencia) tiene lugar esencialmente a través del medio escrito (textos:
     manuales y libros) donde la comunicación entre tutor y alumno se realiza a través
     del correo postal y posteriormente mediante tutoría telefónica. Los procesos
     de comunicación son muy lentos, poco frecuentes, y suelen estar restringidos a
     determinados períodos.

     La segunda generación (enseñanza multimedia a distancia), iniciada al final de los años
     60, combinaba de forma integrada el uso del texto escrito (o impreso) con la radiodifusión,
     la televisión, la tutoría por teléfono y, en ocasiones, la tutoría presencial; en algunos casos
     incorporaba además videos y cintas de audio.

     Los principales objetivos de la primera y segunda generación eran la producción y la distri-
     bución de materiales de enseñanza-aprendizaje a los alumnos, la comunicación entre profe-
     sores y alumnos era mínima, y entre los propios alumnos inexistente.

     Con el uso de las telecomunicaciones, la educación a distancia ha ampliado sus horizontes
     y ha entrado en la tercera generación: la educación utilizando sistemas basados en tecnolo-
     gías de la información, que ha añadido nuevas posibilidades.

     Esta nueva fase presenta como novedad más importante la integración de las telecomunica-
     ciones con otros medios educativos mediante la informática. Desde el punto de vista edu-
     cativo, las características esenciales de la educación telemática son:

     • La eliminación de las limitaciones espacio-temporales.
     • La mejora del proceso interactivo.
     • La aparición de nuevas formas de comunicación en el entorno educativo que permiten un
       aprendizaje grupal.

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
21
• Un mayor dinamismo en la producción de cursos.
• La rápida capacidad de reacción ante las nuevas necesidades formativas.

La educación a distancia evidentemente se enriquece, por lo menos en la distribución de
contenidos, facilidad en la actualización de materiales, mejora en la comunicación entre pro-
fesor y alumno, flexibilidad y aumento de canales en la transmisión de la información. Mayor
rapidez en la difusión de contenidos e interacciones.

La educación a distancia está claro que ha sufrido una notable evolución. En definitiva, aspec-
tos innovadores que nos permiten hablar de una nueva generación de Educación a Distancia
y de una nueva Metodología Educativa para la educación a distancia.

En resumen, los rasgos básicos que definen la educación a distancia pueden concretarse en
los siguientes:

• Separación entre el profesor y el alumno, ya que no comparten un mismo espacio físico.
• Utilización de medios técnicos para facilitar a los alumnos el acceso de los conocimientos
  y para las comunicaciones.
• Labor previa de preparación de los materiales didácticos que se enviarán a los alumnos y
  que servirán de soporte para la realización de la acción formativa.
• Comunicación bidireccional entre todos los agentes del proceso, es decir, entre profesor
  y alumnos, y de los alumnos entre sí.
• El alumno es quien establece sus horarios y lugar de realización del curso, convirtiéndose
  por tanto en un proceso autodirigido, aunque esto no significa aprendizaje en solitario.

Para llevar a cabo la educación a distancia pueden emplearse diferentes medios (cartas, fax,
teléfono, e-mail, etc.) que permitirán poner en contacto a docentes y estudiantes.

A partir de los años 80 se comenzó a utilizar el ordenador con una finalidad formativa. Debido a la
ausencia de redes, los esfuerzos se centraban en el desarrollo de paquetes autónomos de conteni-
dos instruccionales. Su denominación más común fue la de Enseñanza Asistida por Ordenador
(EAO). Curso o material educativo presentado por ordenador, generalmente mediante CD ROM
o disco flexible.A diferencia de la denominación formación “on-line”, no requiere que el ordenador
esté conectado a la red y generalmente no tiene enlaces a recursos externos al curso. Eran realiza-
dos por un escaso número de empresas especializadas y los clientes, en general, grandes corpora-
ciones. En inglés es conocido como CBT (“Computer Based Training”) o “Courseware”.

Entre las empresas pioneras en el uso de las tecnologías de la información en red fueron las
entidades del sector financiero ya que disponían de redes estables y seguras. En otros ámbi-

                                                                            1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                          1. Conceptos
22
     tos, la utilización de redes para la distribución de información con un fin formativo tuvo que
     esperar al avance y despegue de Internet.

     La EAO se basaba inicialmente en la enseñanza programada, que es un conjunto de
     técnicas de estructuración de contenidos mediante las cuales se hace seguir a cada
     alumno un proceso individualizado y temporalmente predeterminado, que puede ser
     lineal o ramificado.

     El espectro de la EAO es muy amplio e indefinido, oscilando entre los desarrollos más clá-
     sicos (como los tutoriales) hasta desarrollos basados en la Inteligencia artificial y los
     sistemas expertos. Los sistemas de simulación han sido muy importantes, de gran
     importancia en los procesos de formación de determinadas empresas (por economía de
     costes y eficacia) se han extendido mucho al aumentar la capacidad gráfica y de proceso de
     los ordenadores. El ejemplo más clásico son los simuladores de vuelo empleados por com-
     pañías de aviación. Otras modalidades de EAO se pueden considerar los programas de ejer-
     cicios y las bibliotecas de materiales de consulta. Desde entonces, y sobre todo con la lle-
     gada del ordenador de sobremesa, ha habido un progreso acelerado, tanto en el número de
     propuestas como en la variedad de las mismas.

     A partir de los años 90, se empiezan a contemplar posibilidades multimedia avanzadas, la
     combinación de diferentes medios, sonidos, textos, imágenes fijas y en movimiento en un
     mismo diseño y en el mismo soporte.Aumenta la estandarización, el parque de ordenado-
     res aumenta con rapidez y se desarrollan soportes de alta capacidad de almacenamiento. Los
     soportes (CD-I, CD-ROM, Videodisco Interactivo) permitieron incorporar elementos
     multimedia, sobre todo video, en forma de un enriqueciendo notable de los contenidos y
     sobre todo dotando de mayor interactividad a las aplicaciones realizadas. Progresivamente
     fueron apareciendo y desarrollándose herramientas de autor que pretendían acercar la
     programación de cursos a los propios docentes.

     El auge de Internet, a partir de mediados de los años 90, propicia un cambio de estrategias
     y paradigmas. La popularización de Internet se produjo a partir de un nuevo servicio
     “World Wide Web”, que utilizaba un protocolo conocido como “http” (protocolo de
     transferencia de hipertexto). La gran revolución, además de la propia concepción de la red,
     la facilidad para hacer contenidos distribuibles, con un sencillo editor, incluso el propio “bloc
     de notas” de MS Windows. Esta facilidad para la edición de contenidos, ha sido muy positi-
     vo, pero a la vez, a tenido algunos efectos perversos. La evolución de herramientas de cre-
     ación de contenidos multimedia e interactivos, como Macromedia Flash, la estandarización
     de plataformas y la mayor capacidad de los equipos y las redes, permiten realizar conteni-
     dos interactivos de calidad a más bajo coste y con una indudable serie de ventajas.

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
23
Antes de la incorporación de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones a la
Formación, los métodos y características de la formación presencial y la formación a distan-
cia eran totalmente distintos.



                    Formación                                  Formación
                    presencial                                 a distancia




En la formación presencial, la responsabilidad recae sobre el formador, es quien coordi-
na y distribuye tareas y tiempos, la transmisión de contenidos se realiza en un centro de for-
mación. Progresivamente, la barrera de separación entre ambos métodos se ha ido diluyen-
do, de forma que ya desde la utilización de la Enseñanza Asistida por Ordenador se empe-
zaron a realizar diseños mixtos en los que era posible combinar clases presenciales “cara a
cara” con, por ejemplo, acciones de autoestudio.

Hablamos de nuevas tecnologías de la formación cuando incorporamos un elemento
digital a procesos de enseñanza aprendizaje, por ejemplo material de consulta o autoestu-
dio en un CD-ROM. En general cuando hay una utilización de tecnologías de la información
y las comunicaciones con algún objetivo didáctico previamente formulado del ordenador.

Si hablamos de nuevas tecnologías podemos estar hablando de formación a distancia utilizan-
do materiales distribuidos en CD con contenido multimedia e interactivo, para facilitar el auto-
aprendizaje. En esta caso el alumno necesita un ordenador, pero no tiene porqué ser necesaria
la conexión a una red.También utilizamos, lógicamente, nuevas tecnologías como apoyo, como
el uso del ordenador para la administración y/o la gestión y edición de contenidos.

Con la incorporación de las redes (Internet) y por tanto de las telecomunicaciones sería más
preciso sería utilizar la denominación tecnologías de la información y las comunicacio-
nes en formación, ya que define con más exactitud todas las tecnologías aplicadas. En cual-
quier caso, la confusión no parece existir, ambas tecnologías, de la información y de las comu-
nicaciones coinciden y ofrecen servicios combinados y transparentes para los usuarios.

Sinónimo de las definiciones anteriores es Teleformación. Se trata de una palabra com-
puesta por las palabras Telecomunicación y formación.

TELEMÁTICA = Telecomunicaciones + inforMÁTICA
TELEFORMACIÓN = TELEmática + FORMACIÓN

                                                                          1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                        1. Conceptos
24
     Se trata de un sistema de impartición de formación a distancia, apoyado en las TIC (tecno-
     logías, redes de telecomunicación, videoconferencias,TV digital, materiales multimedia), que
     combina distintos elementos pedagógicos: autoestudio, prácticas, los contactos en tiempo
     real (presenciales, videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores, foros de
     debate, correo electrónico).

     Es decir, la formación a distancia se convierte en teleformación cuando se lleva a cabo
     mediante las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC). La idea esencial está
     en la distribución abierta, rápida y eficaz de información y contenido didáctico, entre todos
     los actores implicados en el proceso: profesores-tutores y alumnos.

     La cantidad de tiempo dedicado a un tipo de métodos u otros decide la forma principal de la
     denominación del programa o proyecto, podemos decir “formación presencial con apoyo" de
     determinados recursos tecnológicos, si la mayor parte del tiempo, el proceso se desarrolla en
     el aula, o combinar con materiales de tipo autoinstruccional, como tutoriales o simuladores. Si
     la mayor parte de la formación se desarrolla a través de sistemas basados en tecnologías debe-
     ríamos hablar de Teleformación, por ejemplo, nos podemos encontrar con un aula o centro de
     recursos multimedia, en la que los alumnos siguen el curso a su ritmo, el aula puede contar con
     la presencia de un tutor, en este caso no podemos hablar de formación a distancia, la tecnolo-
     gía, los contenidos digitalizados han reemplazado al tutor en la función de trasmisión de cono-
     cimientos, éste se limita a la resolución de dudas y el control del proceso, en este caso no pode-
     mos hablar de formación a distancia, lo más preciso sería hablar de Teleformación.

     El término actualmente en uso es, podríamos decir de moda, es “e-Learning”. Su traducción en
     castellano sería "aprendizaje electrónico". Está asumido que la "e" representa Internet,“e-gover-
     ment”, “e-bussiness”. En general se llama “e-learning” al conjunto de tecnologías, aplicaciones y
     servicios orientados a facilitar la enseñanza y el aprendizaje a través de Internet/Intranet, que
     facilitan el acceso a la información y la comunicación con otros participantes.

     Teleformación es equivalente a “e-learning”. No obstante, la teleformación ofrece una amplia
     variedad de opciones que van desde la impartición de clases y conferencias “on-line” -con
     posibilidad de comunicación interactiva- hasta el desarrollo de cursos empleando como
     soporte el CD-ROM. La aparición del concepto “e-learning” es parejo al auge de Internet
     por lo que esta directamente asociado a él.

     También podemos encontrar otras acepciones que hacen referencia al mismo concepto,
     como pueden ser “Web Based Training” (WBT), este término sí que hace referencia
     explicita a la tecnología Web y por tanto a Internet. WBT (Formación basada en la web)
     consiste en la provisión de contenido educativo a través de un navegador web ya sea en

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
25
Internet, en una intranet privada o una extranet. Suele hacer referencia a la difusión de con-
tenidos formativos con carácter autoinstruccional, de forma similar a la EAO (CBT), pero
con difusión y presentación a través de Internet.

El término formación On-line es quizás más ambiguo.“On-line” es estar conectado, se usa
para indicar la conexión a Internet o a una red. Hay muchos casos en los que se puede des-
cargar materiales o programas que pueden ser trabajados “off-line”, a pesar de ello, si para
esa descarga ha sido necesario algún tipo de conexión a una plataforma o página Web, o es
necesaria o posible la conexión, en ciertos momentos, como por ejemplo para comunicar-
se con el tutor u otros alumnos, se denomina “on-line” el tipo de formación. El término equi-
valente en castellano sería Formación en línea. Si ponemos en el énfasis principal en el
alumno estaríamos hablando de Aprendizaje en red.

Todas estas acepciones tratan de incorporar seudónimos de Internet para indicar que se
trata de modalidades de formación que permite utilizar las potencialidades de la red para
acercar la formación a sus posibles usuarios,“on-line”,“web”,“e-“.

Teleformación,“on-line” y “e-learning” se utilizan habitualmente como sinónimos, aunque se pue-
den diferenciar según el sentido expresado aquí.Teniendo en cuenta que Internet va impregnan-
do todas las acciones y variantes técnicas y metodológicas poco elementos quedan en
Teleformación claramente distinguibles del “e-learning”, paquetes de autoestudio, tipo tutoriales
y simuladores, que en buena medida se están realizando o distribuyendo con tecnologías Web.

Simplificando la Teleformación consiste en la utilización de tecnología para incrementan la eficacia
y accesibilidad del aprendizaje. Esto incluye aplicaciones multimedia en soportes como el CD-
ROM, utilización de un foro de debate para continuar una discusión fuera del aula, o un curso des-
arrollado completamente “on-líne”.Todos los demás términos dependen de éste,Teleformación
consiste en el uso de cualquier tipo de tecnología, desde el nivel más básico, uso del e-mail por
ejemplo, al más avanzado, un curso completo (o una simulación, o realidad virtual, etc.).

                   Formación a distancia

                                       Teleformación
                                                                     Formación
                                                                     presencial
                                            “e-learning”




                                                                             1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                           1. Conceptos
26
     La formación presencial, sobre todo la formación continua, va modificando su metodología
     para aprovechar las potencialidades que brinda Internet y las tecnologías Web en general
     para mejorar sus procesos de enseñanza- aprendizaje, de forma que en muchas acciones de
     formación empieza a ser poco distinguibles la barrera entre la modalidad presencial y la
     modalidad a distancia.

     Tradicionalmente se habla de un tipo de formación u otro en función del tiempo que tenga
     que dedicar el alumno en su domicilio (particular o puesto de trabajo) o en el centro de
     formación. Se trataría de un eje continuo en el que cabe situar acciones de carácter mixto,
     son aquellas que disponen de ambos tipos de formación en mayor o menor grado, son cono-
     cidas como “blended learning”.

     El “blended learning” consiste en la integración de la formación presencial,“cara a cara” con
     la formación a distancia. Por ejemplo, un tutor puede usar una sesión presencial para reali-
     zar una demostración o ejercitar determinadas habilidades y usar un foro de discusión
     “web” para facilitar un diálogo sobre los conceptos relacionados.

     El objetivo del blended learning consiste en seleccionar la herramienta más adecuada para
     la consecución de uno o más objetivos formativos concretos, utilizando de forma combina-
     da los métodos, técnicas y herramientas disponibles.




                                                                           Formación
                                                                           “e-learning”
                                                                Blended
                   Uso de tecnología




                                                                Learning
                                           Formación
                                           presencial




                                       Uso modalidad online (en tiempo)
     Podemos traducir “blended learning” como formación mixta o formación combina-
     da, aunque preferimos aquí utilizar, por el momento, el término inglés por ser el de
     aceptación común. Realmente hacemos formación mixta, como metodología cuando
     combinamos en diferentes proporciones formación presencial con, por ejemplo; on
     the job, mentoring, outdoor..., pero la definición se usa especialmente cuando se
     combina con la Teleformación, y este con cualesquiera otros métodos, incluidos los
     citados más arriba.

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
27
Agentes y participantes

El uso de las TIC en un proyecto formativo no depende de una sola persona, la complejidad de
un proyecto de este tipo implica diversos roles y figuras, los denominamos de forma genérica
como los Agentes. Estos necesitan al menos disponer de competencias TIC, que son el con-
junto de conocimientos y de habilidades que necesitan los trabajadores para poder desempe-
ñar tareas relacionadas con la sociedad de la información. Los participantes en un proyecto de
Teleformación deben poseer un conjunto de competencias TIC mínimo, para estar familiarizado
con el medio, tener disposición positiva y activa para manejar los sistemas y servicios usados.

Se relacionan a continuación algunos de los roles desempeñados por los diferentes agentes,
cada uno de ellos no tiene porqué ser desempeñado por una persona distinta, estos roles hacen
referencia a las distintas funciones que se deben desempeñar en el contexto de un proyecto
“e-learning” pudiendo ser desempeñadas, en función de la amplitud y complejidad del proyec-
to, más de una función por una misma persona.

Director de proyecto. Responsable de la dirección del equipo hacia la consecución de los
objetivos. Coordinación de todas las partes implicadas.

Teletutor. El formador necesita cambiar el papel de proveedor de conocimiento a facilitador
de ese mismo conocimiento. El papel del teletutor se centra en el aprendizaje y no en la ense-
ñanza. Por este motivo, su figura no es igual a la del experto transmisor de contenidos, sino más
bien a la de un agente dinamizador del aprendizaje autónomo que realizan los alumnos.

Es necesario, para el desarrollo de un proyecto de elearning que la capacitación de los tutores
sea la adecuada. No basta con poner detrás de una ordenador al formador presencial, ya que
las funciones de un Teletutor son más amplias que las de un formador presencial. Necesita
adquirir competencias nuevas, conocer los principios de la comunicación mediada por sistemas
de carácter tecnológico, ser capaz de elaborar estrategias de motivación de los alumnos, etc.

Los roles que debe desempeñar el Teletutor son básicamente: Gestionar, Facilitar, Motivar,
Socializar y Comunicar.

Roles del Teletutor                                        Facilitar
                                Gestionar

                                              Socializar

                                Motivar
                                                      Comunicar




                                                                           1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                         1. Conceptos
28
     Experto en “e-learning”. Responsable del diseño metodológico. Planificación de activida-
     des de formación y de la utilización de servicios y herramientas. Experto en diseño de solu-
     ciones con TICs.

     Experto temático. Experto en los temas objeto del curso, sus conocimientos son nece-
     sarios para diseñar y elaborar materiales didácticos y determinar actividades.

     Diseñador de contenidos. Responsable de estructurar los contenidos de acuerdo a la
     metodología elegida.Adaptación de contenidos a la plataforma.

     Administrador de la plataforma. Responsable del funcionamiento y mejora de la plata-
     forma tecnológica.

     Administrador del campus. Responsable de la administración del campus.Aplicación de
     las políticas de permisos, accesos, etc.

     Diseñador gráfico / experto en multimedia. Competente en el manejo de herra-
     mientas para la creación de materiales de carácter gráfico, animaciones, gráficos, foto-
     grafías, etc.

     El agente más importante sin duda, y que da sentido a todo el proceso es el alumno. El
     alumno necesita un cambio de actitud parecido al que se ve sometido el tutor, del rol
     pasivo tradicional a un rol más activo, como agente de su propio aprendizaje. En algu-
     nas empresas e instituciones se deben abordar procesos de gestión del cambio,
     tanto con tutores como con los alumnos para evitar el rechazo a las nuevas metodo-
     logías y sistemas.

     En un proceso de autoaprendizaje como el que se lleva a cabo en el contexto de la
     Teleformación, los alumnos precisan mayores dosis de motivación, el propio proceso de
     aprendizaje representa un reto para el alumno, debido a la frialdad del medio a través del
     cual de desarrolla la formación, unido a situación de “soledad” en la que desarrolla buena
     parte del proceso.

     Diseño del aprendizaje

     En el diseño de una propuesta de “e-Learning” se deben de tener en cuenta un alto núme-
     ro de variables. Los expertos y diseñadores requieren un profundo conocimiento práctico
     de las estrategias de enseñanza disponibles, así como de las formas en las que estas pueden
     aplicarse con el apoyo de la tecnología

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
29
Las posibles estrategias se resumen en la combinación de elementos mostrados en el gráfi-
co siguiente. El modelo se sustenta sobre tres elementos clave, el tutor, los contenidos y el
grupo, y dos ejes,“on-line/off-line” – sincronía/asincronía.

Además de la combinación de los elementos citados, se debe contemplar con flexibilidad la
alternativa presencia/distancia y los entornos de formación mixtos (“blended”), buscando
siempre la alternativa más adecuada desde el punto de vista de consecución de los objeti-
vos de aprendizaje formulados.

Los enfoques pueden ser muy flexibles y variados, permiten usar la tecnología para perfec-
cionar una serie de fórmulas tradicionales de aprendizaje y enseñanza, y por supuesto, y
este es el reto, crear otras nuevas. La tecnología puede participar de múltiples formas, ade-
cuándose a las mejores prácticas presénciales y a distancia ya existentes y agregarles así un
valor añadido.

Los últimos tiempos asistimos a un error metodológico, dividir el aprendizaje más por méto-
dos que por contenidos u objetivos a alcanzar; fundir el método con el lugar físico donde
se lleva a cabo. Dada la gran variedad de posibilidades metodológicas que se abren con la
incorporación de las TIC a la formación, los servicios, la sincronía o asíncronía, la presencia
o distancia son variables que forman parte del diseño de la formación.

Los medios síncronos son aquellos en los que los participantes coinciden en tiempo en
un mismo espacio virtual, ejemplo de ello son los “chat”. Los medios asíncronos son aque-
llos en los que la interacción es diferida, como ocurre en el correo electrónico.

             offline                                          Asincronía

            Contenidos                                                           Tutor


                                                                               Proactivo
                                                                 Pasivo
                                     Consulta

               Autoinstruccionales
                                                     Grupo

                       online
                                                             Cooperación
                                          Comunicación
                         Sincronía
Gráfico 1


                                                                           1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                         1. Conceptos
30
     Los contenidos pueden ser de consulta o autoinstruccionales, y estas propiedades no son
     necesariamente excluyentes. El tutor puede ser más o menos proactivo, el grupo de alum-
     nos, en función del diseño realizado pueden tener como posibilidades el simple intercambio
     de ideas o actividades de cooperación más desarrolladas.

     De esta forma, todos los elementos pueden ser situados conceptualmente, por ejemplo, un
     contenido puede ser offline y autoinstruccional, cierta actividad de grupo, sincrónica y coo-
     perativa, etc. La comparación podría ser con una batidora, metemos los ingredientes y mez-
     clamos bien.

     Muy simplificado este es el proceso del diseño del aprendizaje. Obviamente los ingredientes
     no participan aleatoriamente, ni por que sí. Se trata de dar respuesta a una necesidades de for-
     mación detectadas previamente y que se han concretado en unos objetivos de aprendizaje.

     Los ingredientes son aquellos se estiman más convenientes, por eficacia, costes, valor añadi-
     do para la consecución de los objetivos. Siempre dentro de las limitaciones y condicionan-
     tes de la organización (económicos, tecnológicos y sociales).

     El diseño de la Teleformación es una combinación de diseño del aprendizaje, usabilidad y
     arquitectura de la información. Estos principios son aplicados en la creación de un entorno,
     materiales y servicios centrados en las necesidades del alumno.

     El diseño de los materiales incluye actividades, contenidos y evaluación. El diseño del entor-
     no implica, los principios de accesibilidad, usabilidad y arquitectura de la información. La defi-
     nición de servicios; la determinación y herramientas de comunicación y colaboración a dise-
     ñar. Las fases muy resumidas son las siguientes:

     1.Todo proyecto de aprendizaje se caracteriza por un conjunto de objetivos de aprendiza-
        je, según un contexto organizativo.
     2. Los objetivos del proyecto, las características del grupo y el contexto organizativo deter-
        minan la elección de la estrategia de aprendizaje para el proyecto.
     3. Las estrategias de aprendizaje determinan la elección de las tecnologías necesarias.
     4. Las estrategias y tecnologías definen las actividades necesarias para completar con éxito
        el proyecto.

     Los proyectos con tecnologías de la información y las comunicaciones son más complejos
     que los tradicionales. Implican más aspectos sobre los que tomar decisiones: la combinación
     entre el aula y el aprendizaje a distancia, las estrategias de enseñanza, las tecnologías o las
     técnicas de tutoría.

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
31
Muchos proyectos requieren complejos sistemas tecnológicos o materiales de aprendizaje
digitales para los que muchos organismos y profesionales no están aún familiarizados, por
eso este tipo de proyectos entraña más riesgos que los diseños más tradicionales. Es impor-
tante contar una dirección de proyecto eficaz y con preparación. Para garantizar el éxito del
diseño se ha de partir siempre desde un enfoque pedagógico, es decir, desde el punto de
vista de las necesidades de formación de los alumnos.

Entorno de aprendizaje

El entorno de hardware y software diseñado para el desarrollo de actividades formativas se
conoce como Plataforma de Telefomación / “e-learning”. Dentro de esta se diseñan
y se construyen diversas entornos virtuales en función de los objetivos.

La plataforma de teleformación es conocida también como sistema LMS (“Learning
Management System” - Sistema de gestión de aprendizaje). Es el software que automatiza la
administración de acciones de formación. Un LMS registra usuarios, organiza los diferentes
cursos en un catálogo, almacena datos sobre los usuarios y provee informes para la gestión.
Generalmente no incluye posibilidades de autoría, en su lugar, se centra en gestionar cursos
creados por gran variedad de fuentes diferentes.

El fin principal de un sistema LMS consiste en gestionar los alumnos y la formación. Suelen
incorporar funcionalidades adicionales, como gestión de contenidos, edición de materiales,
etc., hasta alcanzar niveles de sofisticación muy altos. Una solución de “e-learning” está con-
formada por tres elementos: plataforma, contenidos y servicios.

El entorno tecnológico debe estar diseñado para ofrecer todas las prestaciones necesarias
para la formación.Actualmente, podemos encontrar una enorme diversidad de plataformas,
aunque la mayor parte de ellas presentan elementos muy similares como, por ejemplo, posi-
bilidad de contenidos multimedia, herramientas de comunicación síncronas o asíncronas
(chat, correo electrónico, foros, etc.) y herramientas de gestión.

Las herramientas de gestión son de distintos tipos según sus objetivos. Podemos citar algu-
nos de este tipo de servicios que podrían estar presentes en una plataforma:

• Gestión de usuarios. Según perfil, cada usuario dispone de una serie de permisos y activida-
  des permitidas en la plataforma, administración, edición, creación de itinerarios formativos, etc.

• Gestión de alumnos. La plataforma permite la gestión administrativa de los alumnos,
  altas, bajas, comunicación de incidencias,

                                                                             1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                           1. Conceptos
32
     • Diseño de itinerarios. Posibilidad de diseñar itinerarios y construir entornos
       individualizados.

     • Diseño de cursos virtuales. Permite la configuración sin necesidad de conocimien-
       tos especiales la creación y gestión de espacios con diferentes herramientas servicios
       y espacios.

     • Seguimiento de la actividad del alumno. El seguimiento tiene como objetivo contro-
       lar la evolución del alumno y, basándose en sus resultados, orientarle en el transcurso de
       la acción formativa. Se puede supervisar tanto los resultados de pruebas como el tiempo
       que los alumnos dedican a visualizar los contenidos de cada tema, las horas de conexión,
       y el número de interacciones realizadas con el resto del grupo y con el tutor.

     • Planificación. En “e-learning” resulta elemental que el alumno planifique su tiempo, dis-
       tribuyendo sus esfuerzos de manera adecuada. Pues bien, a través de esta opción, el alum-
       no tiene acceso a un indicador de los hitos más relevantes de su curso, es decir, sesiones
       de chat, fechas para la realización de exámenes, etc.

     El Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), representa los servicios formativos concre-
     tos y las actividades presentes en una plataforma concreta. Una misma plataforma puede
     permitir la creación de distintos entornos virtuales de aprendizaje. Aula virtual se refiere
     al entorno informático multimedia e interactivo en el que se va a desarrollar el proceso de
     enseñanza-aprendizaje determinado.

     Un entorno virtual de aprendizaje se debe centrar fundamentalmente en tres objetivos:

     a. Facilitar al participante el aprendizaje y el autoestudio, integrando en la plataforma tecno-
        lógica los materiales didácticos necesarios y los mecanismos de control adecuados, con-
        forme al diseño pedagógico del curso y a las necesidades particulares de formación.
     b. Proporcionar las herramientas necesarias para facilitar la comunicación, la participación y
        la colaboración. Para ello, se proveen una serie de servicios que permitan las tutorías, las
        simulaciones y las pruebas prácticas, el seguimiento, las evaluaciones y la obtención de
        información adicional.
     c. Proporcionar herramientas y mecanismos de gestión, que permitan automatizar ciertas
        tareas administrativas y por otra sirvan de apoyo a los agentes implicados en el seguimien-
        to y evaluación de la actividades realizadas en la plataforma.

     Sinónimo de EVA es Campus “on-line”, proveniente del ámbito universitario. Un buen núme-
     ro de instituciones están adoptando este término para definir su plataforma de Teleformación.

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
33
En el diseño de acción de formación con tecnologías se debe de tener en cuenta los tipos
de interacciones y definir el modelo de interacción apropiado al diseño del aprendizaje con-
creto, tendiendo en cuenta que se dan cuatro tipos de interacción:

alumno-interface. Este tipo de interacción no se da en la formación cara a cara.Tiene que
ver con los conceptos de usabilidad, accesibilidad y arquitectura de la información.

alumno-tutor. Este tipo de interacción es crítico en todas las modalidades de ense-
ñanza. En la formación online tiene unas características especiales, como facilitador
y dinamizador.

alumno-alumno. La presencia física es una característica clave en la formación presencial.
En la formación online la comunicación entre alumnos se lleva a cabo mediante servicios sín-
cronos y asíncronos.

alumno-contenido. En un aula tradicional el alumno interactúa con el contenido en un
momento concreto, este suele ser: manuales, libros de texto, lecturas, presentaciones de
otros alumnos. En la formación “on-line” el alumno puede acceder en cualquier momento a
materiales como los citados y además a video clips, tour virtuales, ejercicios interactivos,
experiencias de otros alumnos Wikis, Foros de debate, etc.

Para una experiencia de aprendizaje a distancia con tecnologías adecuada es nece-
sario incorporar una interacción efectiva. Esta experiencia es diferente en una clase
tradicional que “on-line”. En ambas situaciones la interacción es crítica para el
éxito del aprendizaje. La interactividad es un proceso que enlaza al estudiante con
otros alumnos, tutor incluso el contenido y el software, es la herramienta que faci-
lita esta comunicación.

Los diseñadores de entornos, páginas e interfaces deben tener en cuenta los principios de
la Usabilidad. Este es un término que describe la forma en que es fácil, conveniente e intui-
tivo el acceso y la navegación a través de un entorno de aprendizaje.

La usabilidad es el estudio, más allá de los contenidos, de la experiencia de usuario,
para aproximarse a su estudio es importante conocer como experimenta el alumno,
navega y trabaja. Estos elementos son, por lo menos, tan importantes como el conteni-
do. El diseño centrado en el usuario trata de estudiar su satisfacción, con el objetivo de
contrastar sus necesidades y expectativas con la estructura del EVA y la "amabilidad" de
la interfaz. Hay dos técnicas comunes para realizar este trabajo, los cuestionarios y la
observación directa.

                                                                       1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                     1. Conceptos
34
     La definición del entorno ideal de aprendizaje es difícil, ya que distintos entornos pueden ser
     tan o más eficaces que otros en función de los objetivos perseguidos por los diseñadores y
     del particular estilo de aprendizaje de un alumno con respecto a otros.

     La Accesibilidad es una característica del diseño de una página web.Así pues, los sitios
     accesibles pueden ser navegables por las personas con alguna discapacidad. Existen nor-
     mas y recomendaciones para garantizar la accesibilidad de las páginas web. Hace un tiem-
     po la tendencia consistía en hacer versiones diferentes con distintas funcionalidades, hoy
     se intenta hacer una sola versión, a expensas de sacrificar determinados aspectos. Las
     nuevas versiones, tanto de los navegadores Web, como de herramientas de desarrollo
     permiten en gran medida hacer páginas accesibles manteniendo el mismo nivel de fun-
     cionalidad. La realización de una sola versión responde al principio de Accesibilidad
     Universal, la no discriminación en el acceso a la información a las personas con algún
     tipo de discapacidad.

     Para alcanzar dicho objetivo es conveniente realizar una labor previa de análisis en la que se
     diseñe la estructura y los servicios de la plataforma sobre unas bases pedagógicas, ya que el
     manejo del sistema incidirá de manera decisiva en el resultado final de la formación.

     Es importante comprobar que la plataforma se ajusta a las últimas definiciones de los están-
     dares para permitir la reutilización de materiales, la utilización de herramientas ajenas a
     nuestra plataforma y la evolución a nuevos sistemas.

     Un concepto relacionado con el de accesibilidad es el de e-Inclusion (inclusión digital), esto
     permite la superación de la conocida brecha digital. Se refiere a los esfuerzos y sistemas
     que se desarrollan para contribuir a solventar el riesgo de exclusión digital (e-exclusion).
     La idea clave, incorporar a todos a la Sociedad de la Información.

     De alguna forma equivale a Alfabetización digital en el sentido de poseer unas mínimas
     competencias para poder usar los sistemas digitales desde la perspectiva del usuario.

     Una de las mayores dificultades consiste en aprovechar contenidos de costoso desarro-
     llo. En un período de descubrimiento, de cambio de esquemas y de enfoques, ha supues-
     to un freno el temor a crear costosos desarrollos que pudieran no ser utilizables en evo-
     luciones futuras de las plataformas o los sistemas. Por este motivo, el desarrollo de están-
     dares “e-Learning”, se ha convertido en un motor en el desarrollo de soluciones de “e-
     learning” al garantizar:
     Accesibilidad. Proporcionar acceso independientemente de la plataforma o el contenido
     en sí mismo.

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
35
Interoperabilidad. El contenido puede ser usado en diferentes plataformas.Adaptabilidad.
Facilitar la adaptación o personalización del entorno de aprendizaje.
Re-usabilidad. Diseñar contenidos que puedan ser utilizados una y otra vez en diferentes
programas educativos.
Durabilidad. El contenido debería poder utilizarse sin importar cambios en la tecnología
base en el cual se elaboró.
Productividad. Si los proveedores de tecnología "e-Learning" desarrollan sus productos
siguiendo estándares comúnmente aceptados, la efectividad de "e-Learning" se incrementa
significativamente y el tiempo y costos se reducen.

El modelo SCORM de la iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning), con la que coo-
peran varias organizaciones involucradas en la estandarización (IEEE,AICC, IMS,ADL), ofre-
ce unas especificaciones abiertas, comprobadas y estables, sobre las que basar el desarrollo
de herramientas (plataformas “e-learning”, creación y análisis) y contenidos.

Los estándares posibilitan que entre todos los componentes exista interoperabilidad y
compatibilidad. Esta compatibilidad permite que se puedan elegir libremente los prove-
edores de contenidos y herramientas y garantiza las inversiones por el hecho de per-
mitir integrar diferentes herramientas e incluso su migración completa a otra platafor-
ma o sistema.

Las ventajas de la estandarización es que permite la reutilización de los cursos para otras
plataformas, por ejemplo, la migración de todos los datos de la actividad formativa a otro
sistema (plataforma, sistema de Recursos Humanos o de Gestión del Conocimiento), des-
arrollar cursos internos para la propia plataforma o extraer los datos de la actividad forma-
tiva del alumno (evaluaciones, itinerarios de aprendizaje, perfiles).

Diseño de contenidos

Un aspecto de enorme relevancia en el complejo entramado de una solución “e-learning”
es la elaboración de los contenidos, ya que supone una condición necesaria, aunque no sufi-
ciente, para el éxito del programa formativo. De hecho, actualmente podemos encontrar una
amplia gama de cursos y plataformas en Internet, que se diferencian únicamente por la cali-
dad de los contenidos que proporcionan. Por este motivo conviene que la elaboración de
los contenidos responda a las necesidades de formación previamente detectadas, teniendo
en cuenta el perfil de alumno al que nos dirigimos (las necesidades de formación).

Los Objetos de Aprendizaje Reutilizables (RLO - Reusable Learning Object) han sido
uno de los motores del “e-Learning” desde 2001. Se trata de un componente básico de

                                                                       1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                     1. Conceptos
36
     enseñanza/aprendizaje que trata de dar respuesta a un objetivo simple de aprendizaje que
     incluye contenido, interacción y evaluación.

     Los Objetos de Aprendizaje Reutilizables tienen un enorme potencial para facilitar el desarro-
     llo de “e-Learning”, pueden ser entre otros, estudios de casos, juegos, simulaciones, interac-
     ciones y ejercicios. Estos objetos se almacenan en una base de datos y se describen usando
     metadatos (autor/es, metodología usada, objetivo planteado, nivel de dificultad, etc.).

     Los objetos de aprendizaje reutilizables permiten a los diseñadores crear contenido una
     vez, almacenar en la base de datos y aplicar el contenido en diferentes acciones, contex-
     tos y finalidades.
                                                                                      utilizar
                                                                       RLO

       RLO                                                                                  RLO
                                                               RLO
                                                                                RLO
                                almacenar


     Se pueden ensamblar con otros objetos de aprendizaje para crear cursos y currículos.Ayudan
     a incrementar la flexibilidad del “e-Learning”. Cuando es actualizada una parte de un RLO el
     cambio es reflejado inmediatamente en cualquier parte del curso/itinerario que utilice esa RLO.

     El tamaño de un RLO puede variar según el diseñador, puede ir desde una página hasta
     lo necesario para dar respuesta a un objetivo de aprendizaje, material, prácticas y eva-
     luación. La estandarización garantiza la reusabilidad de los RLO en diferentes acciones
     y plataformas.

     A la hora de diseñar contenidos hay que tener en cuenta los siguientes aspectos:

     • Adecuación entre los contenidos que se transmiten y las necesidades de formación pre-
       viamente identificadas.
     • Calidad y cantidad de la información utilizada.
     • Prestigio y credibilidad de los expertos que proporcionan los contenidos.
     • Estructura y organización de los contenidos.

     No obstante, además de la adecuación de los contenidos en “e-learning” debemos conside-
     rar otra característica indispensable: la interactividad. Como hemos comentado anterior-
     mente, gracias a esta interactividad lograremos que la formación sea un proceso activo en

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
37
el que, por un lado, resulte más fácil involucrar a los participantes mediante elementos moti-
vantes y, por otro, que el aprendizaje de los contenidos sea más fácil.

Puede suceder que contenidos existentes sean convertidos “on-line” para facilitar su apro-
vechamiento, este proceso se conoce como virtualizar los contenidos. Cuando se con-
vierten contenidos, el experto debe conocer muy bien las características del medio, y tener
en cuenta el uso que se pretende que el alumno haga de esos materiales (¿deben ser impre-
sos y leídos o deben formar parte de un material de carácter autoinstruccional?, por ejem-
plo). Esa finalidad del contenido es la que aconseja la forma de diseñarlo y realizarlo, princi-
pales características, soportes, etc.

“Virtualizar” los contenidos no es una tarea simple, debe ser realizada por expertos en meto-
dología didáctica, ya que no consiste en pasar de papel a Word o PDF y las presentaciones a
Flash de forma mecánica, hay que diseñar la interactividad de los contenidos teniendo en
cuenta los principios de usabilidad, de interactividad y sobre todo de la finalidad del material.

Con carácter de aproximación se deben responder, entre otras, las siguientes preguntas:

¿Qué necesita aprender el alumno?
¿Cuál es la mejor forma de presentar el contenido?
¿Cómo es mejor crear las interacciones, y en que momentos, con el propio material y con
los otros alumnos / tutor?
¿Qué estructura de la información es la más adecuada?

La Gestión del contenido es un aspecto crítico del “e-Learning”. Muchas organizaciones
no dan la importancia adecuada a la gestión de los contenidos. Igual que una biblioteca de
papel sería inimaginable que no existiera algún tipo de organización, clasificación y almace-
naje, más importante aún con los contenidos digitales ya que si no están bien gestionados
están directamente perdidos, ya que no existen físicamente.

Un sistema de creación, almacenaje y gestión reduce costes al evitar duplicaciones de tra-
bajos ya hechos y hace más rápido el desarrollo de cursos al incrementar la productividad.
Los Sistemas de Gestión del Contenido de Aprendizaje conocidos como LCMS
(Learning Content Management System), permiten esencialmente a los usuarios crear,
aprobar, publicar, rechazar, reutilizar y gestionar objetos de aprendizaje reutilizables y
recursos de aprendizaje.

Tienen un buen número de ventajas sobre los cursos clásicos en formato CBT / WBT.Al crear
cursos a partir de pequeños paquetes, es posible una gran flexibilidad a la hora de crearlos.

                                                                           1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                         1. Conceptos
38
     Segundo, como cada paquete es pequeño puede ser usado en un número grande de circuns-
     tancias. Se consigue rentabilizar el esfuerzo, costoso, de elaborar contenidos.

     El uso de un LCMS reduce el coste de desarrollar nuevos cursos, en términos de diseño de
     contenidos e incremento de la eficiencia. Se presenta un cuadro comparando estos sistemas
     con los LMS para evitar confusiones entre ambos.

                                                                 LMS                       LCMS

                                                       Gestores de proyecto,      Desarrolladores de conte-
      Destinatarios primarios                          administradores, tutores   nido, gestores de proyecto

      Proporciona prioritariamente gestión de .        Alumnos                    Contenido

      Gestión del curso                                Sí                         No

      Ofrece resultados de la formación                Prioritario                Secundario

      Sincroniza datos del aprendizaje con sistemas
      de gestión de RRHH                               Sí                         No

      Agenda de eventos                                Sí                         No

      Capacidades de gestión de contenidos             No                         Sí

      Organización de contenido reutilizable           No                         Sí

      Creación de test y cuestionarios de evaluación   Sí                         Sí

      Herramientas de workflow para gestionar
      el proceso de desarrollo de contenidos           No                         Sí

      Desarrollo de contenidos                         No                         Sí



     Un LCMS es un entorno de desarrollo donde se gestiona el contenido desde un reposito-
     rio central de objetos. Generalmente tiene una mayoría de las siguiente características.

     • Elaboración de contenidos. El sistema permite la edición y publicación de materiales
       elaborados por distintos agentes. Se basa en el modelo de objetos de aprendizaje. Crea
       automáticamente pruebas de evaluación y prescribe un determinado aprendizaje en base
       a los resultados. Dispone de mecanismos de desarrollo para proveer de contenido adap-
       tándolo a las necesidades del usuario o grupo, añadiendo controles de navegación, herra-
       mientas de colaboración, utilidades y presentación.

     • Gestión de contenidos. Sistemas de gestión avanzada de contenidos, organización por
       tesauros, búsquedas inteligentes. Cada usuario puede organizarlos según sus intereses y

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
39
 preferencias. Contenido reutilizable a través de diferentes cursos, currículos o una organi-
 zación entera. Control de versiones. Posibilidad de guardar distintas versiones.

• Multiplicidad de medios. Multimedia y multicanal. Se permite la integración con otros
  canales como PDAs, teléfonos móviles, etc. Se representa y/o almacena como XML.

• Independencia de la plataforma. Se integran distintos medios de información inde-
  pendientemente de su ubicación física, se integran los recursos virtualmente. El conteni-
  do no depende un determinado formato, puede ser reutilizado en una amplia diversidad
  de ellos, “e-Learning”, “m-learning”, CD-ROM, PDA, etc. Interoperabilidad con sistemas
  LMS de otros fabricantes.

El acceso a materiales y recursos de formación utilizando dispositivos móviles, como
agendas electrónicas (PDAs) y teléfonos móviles se denomina mobile learning (m-
learning). Permite que el alumno acceda al “curso” (en su sentido más general, mate-
riales, Chat…) en un aeropuerto, en el autobús o sentado en un parque. La conectivi-
dad a través del móvil/PDA es un aspecto a valorar que se empieza a contemplar en
algunos diseños para dar una respuesta adecuada a ciertas necesidades.

Comunicación e interacción

Los servicios de comunicación en este entorno formativo constituyen La pieza clave, ya que
a través de éstos se produce la interacción entre los diferentes agentes del proceso de ense-
ñanza-aprendizaje. Dicha interacción se concreta en la posibilidad de realizar trabajos en
grupo, intercambiar experiencias, proporcionar el apoyo emocional necesario para culminar
con éxito la formación.

Herramientas de comunicación síncrona: este tipo de herramientas nos permiten
establecer la comunicación en tiempo real, siempre que varios participantes están interco-
nectados simultáneamente a una misma plataforma o entorno.

La formación síncrona es la formación que se desarrolla en tiempo real, el formador (tutor,
teletutor) y los alumnos necesitan estar conectados al mismo tiempo, el contenido de la for-
mación puede ser una interacción entre tutor/alumno, presentación de dispositivas, video
streaming, etc. La formación síncrona tiene varias ventajas sobre la asíncrona:

• Los alumnos sienten la presencia física de otras personas con voz y/o rostro.
• El teletutor o el sistema guían el aprendizaje, de esta forma se rebaja la alta carga de auto-
  motivación necesaria en la formación asíncrona.

                                                                          1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                        1. Conceptos
40
     • Las dudas y problemas son resueltos inmediatamente.
     • Intervienen elementos de carácter social más reforzadores.

     Como herramienta síncrona podemos citar la Mensajería instantánea (“Chat”), esta
     herramienta posibilita la comunicación textual en tiempo real entre varias personas. El
     “Chat” se utiliza fundamentalmente para la realización de tutorías, para la realización de
     debates colectivos, para la realización de pruebas de evaluación “on-line”, intercambio de
     información, etc. El “Chat” se utiliza tanto para la comunicación profesor/a-alumno/a como
     para la comunicación alumno/a-alumno/a. Las dudas y comentarios se puede intercambiar
     en tiempo real.

     La videoconferencia consiste básicamente en la transmisión de una señal, portadora
     de imagen y sonido, desde un centro donde se desarrolla un determinado acontecimien-
     to, hasta uno o varios centros remotos que la reciben. Estos centros remotos, dispersos
     geográficamente, quedan conectados con el centro principal con el objeto de intercam-
     biar imágenes y voz, permitiendo el encuentro de varias personas ubicadas en sitios dis-
     tantes que establecen una conversación como lo harían si todas se encontraran reunidas
     en una sala.

     Con el aumento del ancho de banda es posible realizar Chat con video conferencia a
     través de equipos de bajo coste (webcam). La calidad no es muy alta pero permite ver
     a los demás participantes.También es posible combinarlo con audioconferencia. Esta
     es semejante a la videoconferencia, sólo que en este caso se transmite únicamente la
     señal de audio.

     La Pizarra electrónica consiste en una herramienta informática que presenta al alumno
     en su monitor un entorno a través del cual el teletutor va desarrollando explicaciones como
     lo realizaría sobre una pizarra de un aula real.

     Los Documentos compartidos: el propósito de compartir el documento “on-line” puede
     ser su edición conjunta o simplemente utilizarlo como base para el debate.

     Herramientas de comunicación asíncrona: la comunicación a través de estas herra-
     mientas está disponible para los usuarios durante las veinticuatro horas al día desde cual-
     quier lugar del mundo. No es necesario que los participantes coincidan en el tiempo, las
     aportaciones pueden ser vistas, analizadas, respondidas en cualquier momento.

     La formación asíncrona le da al “e-learning” buena parte de su carácter (“anytime, anywhe-
     re”). Es quizás uno de los aspectos mas revolucionarios del “e-Learning”.Alumnos con dife-

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
41
rentes horarios y/o incluso de diferentes ubicaciones geográficas (distintos continentes)
pueden participar en la misma acción formativa, a través del correo electrónico, wikis, listas
de distribución, etc.

El aprendizaje asíncrono ocurre independientemente del tiempo y el espacio. Los alumnos
interactúan con otros alumnos, el tutor, los materiales y recursos del curso en el momento
y lugar de su elección. Foros de debate y grupos de noticias (newsgroups) son buenos
ejemplo de asincronía. Un “hilo” (se llama hilo o hebra a cada uno de los debates) puede ser
abierto por un alumno y ser leído y contestado por otro horas o días más tarde. Se utilizan
fundamentalmente como medio para resolver dudas, intercambiar ideas, discutir temas de
interés introducidos por el profesorado o por los alumnos, etc.

La principal herramienta de comunicación asíncrona es el Correo electrónico (“e-mail”):
se emplea fundamentalmente para entregar trabajos, realizar consultas, actividades grupales,
intercambiar experiencias e información, etc. El e-mail se utiliza tanto para la comunicación
profesor/a-alumno/a como para la comunicación alumno/a-alumno/a.

Las listas de correo o listas de distribución (“mailing list”) acostumbran a estar
integradas por especialistas en la materia sobre la que trata; de este modo, las per-
sonas que participan en una misma lista intercambian información sobre la misma
temática. Se utilizan generalmente para intercambiar información y experiencias
entre profesionales.

Weblogs: Diario que sobre una temática determinada escribe una persona en una página
Web. Se puede utilizar para reflejar la evolución, de técnicas o pensamientos en un proceso
de aprendizaje o de trabajo. El concepto de los Weblogs es muy simple pero a la vez tiene
un enorme potencial, permite a las personas examinar ideas, recibir noticias… Se trata de
una forma sencilla y atractiva de difundir ideas y mostrar procesos de conocimiento. En los
Weblogs hay un propietario que tiene posibilidades de edición, los lectores pueden hacer
aportaciones paralelas y comentarios.

Si los Weblogs tienen un autor que los crea y mantiene, el Wiki es un sitio Web que es cre-
ado y editado de forma colaborativa. Los miembros pueden cambiar, sobreescribir, borrar
sus aportaciones y las de los demás, pueden parecer entornos caóticos que pueden propor-
cionar una experiencia de discusión y creación similar a un aula real. Se pueden utilizar para
reflejar la evolución, de técnicas o pensamientos en un proceso de aprendizaje o de traba-
jo. Combinando acceso libre a la información, la sencillez en la edición de páginas, el acceso
por múltiples autores, etc. los Wikis están siendo considerados como una forma innovado-
ra de construir conocimiento.

                                                                        1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                      1. Conceptos
42
       Wikis                                             Páginas Web convencionales

       Edición abierta y libre                           Edición limitada

       Texto simple                                      HTML convencional

       Versiones antiguas                                Versiones antiguas
       se almacenan en la base de datos                  desechadas

       Fácil la creación de páginas                      Difícil crear nuevas páginas

       Baja seguridad                                    Alta seguridad

       Roles iguales                                     Roles jerarquizados

       Autoría múltiple y anónima                        Autor conocido

       Entorno colaborativo                              Individual

       Páginas consideradas                              Páginas consideradas
       siempre en proceso                                como productos finales


     Los blogs y los Wikis son herramientas que se complementan, los blogs son más persona-
     les, los Wikis, la herramienta colaborativa por excelencia.

     Como elemento central están las Páginas Web, que pueden ser personales o de grupo,
     estas páginas pueden integrar trabajos de un grupo de proyecto en un trabajo colativo, a su
     vez pueden incluir diferentes servicios. Las páginas Web alojan de forma integradora otros
     servicios de comunicación e información. En el nivel más alto de integración estaríamos ante
     un Entorno Virtual de Aprendizaje.

     Otros servicios que pueden tener alguna utilidad o fin didáctico y que pueden estar inte-
     grados en una página Web o en un EVA son los Portfolios electrónicos están ganando
     atención por parte de los agentes envueltos en el “e-Learning”. El portfolio es propiedad
     del alumno y representa la transferencia de los ciertos aprendizajes en una herramienta
     de marketing personal y de demostración de intereses, estilos, capacidades y habilidades.
     Las FAQ es un registro que contiene preguntas frecuentes realizadas por los usuarios, se
     acompaña de las respuestas.

     Recursos

     En sus inicios en la Web solo había texto, la progresiva incorporación de elementos
     multimedia (gracias a la evolución del protocolo http (hipertext transfer protocol) y el
     desarrollo de los navegadores incorporando los plug-ins) fueron enriqueciéndose con

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
43
colores, sonidos, animaciones, animaciones vídeo, comportamientos dinámicos, interac-
tividad multimedia, etc. las páginas web.

La gran ventaja del protocolo http es la facilidad para la gestión de hipertexto a través
hipervínculos. Básicamente, podemos decir que el hipertexto es un texto con enlaces y
nodos. Puede ser no lineal y no secuencial.

Cuando una página Web, además de vínculos y enlaces de texto a texto, contiene gráficos,
animación audio y video se denomina hipermedia (el termino hipertexto, más difundido
incluye también los vínculos a través de medios).

El elearning ha seguido un camino similar. Los primeros recursos en la red estaban basados
en texto, con el tiempo los desarrollos de recursos multimedia han permitido enriquecer
los contenidos, integrando los elementos Multimedia: Video, Audio, Animaciones
Fotografías, Imágenes y gráficos.

La realidad virtual (VR) es una tecnología sofisticada que combina software, elemen-
tos 3D y hardware (detectores de movimiento y trasmisores sensoriales). Su uso
puede reducir costes, incrementar el nivel de experiencia y proporcionar entrenamien-
to. El desarrollo de simuladores complejos es habitualmente caro, por el momento esta
enfocado en entrenamientos muy sofisticados. La VR es muy bien conocida en juegos
y simuladores.

El ciberespacio es una forma de realidad virtual que puede ser accesible a través de
Internet y simultáneamente a una multiplicidad de usuarios, a quienes permite interactuar
en entornos realistas.

Evaluación

La evaluación continua del alumno durante todo el proceso la denominamos evaluación
formativa, o evaluación continua se debe efectuar de manera continua, sistemática e
integrada durante todo el proceso con objeto de detectar los problemas en el momento en
que se producen, y facilitar así la puesta en marcha de medidas correctoras que permitan
continuar y finalizar el proceso adecuadamente.

El teletutor debe utilizar ciertos datos para realizar esta evaluación continua, como, por ejemplo:

• Calidad de trabajos y ejercicios realizados y entregados
• Participación en las tareas colaborativas,

                                                                            1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                          1. Conceptos
44
     • Participación en los foros y otros servicios
     • Tiempo de conexión dedicado a la consulta
     • Recursos utilizados
     • Realización de pruebas de evaluación y autoevaluación (resultado y número de intentos)
     • Tiempos medios de conexión
     • Descargas de materiales
     • Participación en los foros y otros servicios

     Algunos de los datos anteriores deben ser facilitados por la plataforma para facilitar al tele-
     tutor la toma de decisiones evitándole tareas tediosas.

     Si es necesaria la acreditación de ciertas competencias se debe evaluar este logro. Esta eva-
     luación tiene carácter administrativo y se denomina evaluación sumativa. Las herramien-
     tas pueden ser iguales o similares en ambos casos, la diferencia está en la finalidad, en el pri-
     mera la mejora del proceso de aprendizaje, en el segundo determinar el nivel de aprendiza-
     je alcanzado para otorgar un certificado.

     La dificultad de esta evaluación es la posibilidad de suplantación del alumno. En función de
     la importancia de la certificación a otorgar pueden interesar sistemas que garanticen la iden-
     tidad de la persona que realiza la evaluación. En último termino puede ser conveniente rea-
     lizar la prueba de evaluación de forma presencial. La realización de pruebas de evaluación de
     forma síncrona utilizando por ejemplo videoconferencia es costosa en términos de tiempo
     del tutor, pero puede ser una opción si fuera necesario.

     Además de la evaluación del aprendizaje en un proyecto “e-learning”, la evaluación debe
     abarcar todo el proceso, para establecer acciones correctoras en todos los momentos
     del proceso.

     • Diseño de la formación.
     • Teletutor.
     • Contenidos.
     • Medios y Recursos.
     • Plataforma.
     • Entorno virtual.
     • Usabilidad.

     Dada la complejidad de un proyecto de learning se debe saber con claridad donde
     están los puntos susceptibles de mejora, de otra forma será muy difícil diseñar accio-
     nes de perfeccionamiento.

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     1. Conceptos
45
Repensar la formación con TICs

Aprender a través, y de forma mediada por un ordenador, o por un dispositivo electrónico
“inteligente” conectado a una red no tiene que ver con aprender en un aula ni con los méto-
dos de la formación a distancia tradicionales. El número de clics no tiene una relación direc-
ta con el grado de aprendizaje conseguido,Teleformación no significa leer en la pantalla del
ordenador lo que antes leíamos en un papel. Ni multimedia (animaciones espectaculares,
sonidos, imágenes, videos) es sinónimo de aprendizaje, ni la tecnología es capaz de dotar por
sí misma de conocimiento.

El reto, utilizar los nuevos medios para un efectivo aprendizaje continuo y no solo puntual.
Ahí reside buena parte de su potencia y de sus virtudes. Mejorar y actualizar los conoci-
mientos y las competencias es un desafío de grandes proporciones, que demanda nuevas for-
mas de abordar la enseñanza y el aprendizaje. En general, se ha intentado resolver los nue-
vos problemas utilizando los paradigmas antiguos, es hora de acometer en serio, aprendien-
do de la experiencia, una auténtica transformación.

En estos momentos el 100% de las grandes empresas, escuelas de negocio y universidades
están invirtiendo en infraestructura y marketing para ofrecer cursos “on-line”.Todos los cen-
tros de educación y formación están en el proceso de incorporar la teleformación a sus pla-
nes.Ya no hablamos de futuro, el “e-Learning” es una realidad imparable. Nuestro trabajo,
participar en el desarrollo del nuevo modelo, igual que en otros ámbitos del conocimiento,
la formación no es ajena a la influencia de la tecnología.

La formación continua se encuentra con un aliado del que aún no se conocen todos sus
recursos ni su potencia. No podemos rechazarlo, como sería absurdo rechazar las transpa-
rencias o los libros. Pero sí, hay que conocerlo, que pensarlo, que experimentarlo.



                                                              Agapito Martín Hernández




                                                                        1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                                                      1. Conceptos
46
     2. EVOLUCIÓN DE LOS CONTENIDOS EN “E-LEARNING”

     Introducción

     Los contenidos de teleformación están experimentando cambios significativos en cortos
     espacios de tiempo, el presente apartado pretende mostrar como se ha producido una nota-
     ble mejora de los mismos para incrementar los resultados en las acciones formativas utili-
     zando la modalidad de “e-learning”.

     Los contenidos el “e-learning”: orígenes

     Desde la aparición del ordenador personal se comenzaron a desarrollar contenidos en for-
     mato digital orientados al aprendizaje. Estos, fueron avanzando en calidad y cantidad pero
     nunca llegaron a obtener un respaldo masivo de la sociedad educativa ya que la metodología
     de impartición no permitía interactuar con los usuarios ni conocer su nivel de aprendizaje.

     Los resultados de las acciones formativas eran pobres y, aunque los contenidos estuvieran dota-
     dos de gran calidad la formación basada en Cds, nunca llegó a obtener el rendimiento adecuado.

     En 1997 una vez consolidada la red de redes (Internet), y con la aparición de plataformas
     tecnológicas que permitían ejecutar los cursos, animar a los participantes y conocer sus
     tasas de aprendizaje y finalización, varios sectores sociales comenzaron a visualizar a la for-
     mación on-line como una nueva forma de impartir acciones formativas y conseguir los obje-
     tivos de aprendizaje deseados.

     El problema fue que los medios utilizados, la experiencia en la impartición y todos los ele-
     mentos que se precisaban para la realización de estas acciones eran completamente nuevos
     y, vistos al día de hoy, rudimentarios.

     A pesar de esto se realizaron acciones formativas para participantes cuyo acceso a la for-
     mación era difícil o con objetivos como los de difundir en poco tiempo y a grandes colec-
     tivos formación rápida.

     Los contenidos eran estáticos, carentes de interacción, sin locuciones (al no disponer equi-
     pos multimedia en muchos de los equipos de los usuarios receptores) y al final, aburridos.
     Se trataba de trasladar un contenido en formato texto para que se pudiera visualizar en la
     red y se aprovecharan las ventajas del uso de las plataformas de teleformación (animación
     de participantes, uso de herramientas de comunicación, seguimiento del progreso en los
     cursos, nivel de aprendizaje y control sobre el aprovechamiento de las acciones formativas)

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     2. Evolución de los contenidos “e-learning”
47
A continuación podemos observar un ejemplo de curso de tecnologías de información
donde en formato de libro electrónico, el usuario disponía de los iconos necesarios para
comunicarse con otros alumnos, acceder al aula virtual a través de una pizarra, Chat inter-
activo, preguntar al experto vía email o foro, conocer sus calificaciones y comunicarse con
el instructor privadamente.

Asimismo, a través de un mapa del virtual, era capaz de acceder al contenido que descono-
ciera y ver cuáles eran los temas que realmente podrían aportarle valor añadido.




Gráfico 1: Ejemplo de contenido estático (año 1998)


En estos cursos donde se accedía a elementos de aulas virtuales el participante tenía un
máximo de atención media de 30 minutos, saliendo del curso una vez superado este plazo.
De esta forma, los resultados, aún siendo mejores que los obtenidos utilizando CDs, no se
equiparaban en tasas de transferencia de aprendizaje con la formación presencial.

Aprendiendo de las experiencias de formación en “e-learning”

Aunque en sus inicios, era muy difícil convencer a los alumnos que recibieran formación a
través de Internet, una vez realizadas las primeras acciones, se estaba en disposición de
investigar resultados y proponer mejoras. Los desarrolladores de contenidos en función de
los resultados de estos estudios de usabilidad y comentarios de los alumnos reales, comen-
zaron a producir cambios en los contenidos para la mejora de los cursos. De ahí aparecie-
ron mejoras en los menús interactivos, navegabilidad del alumno, acceso a pruebas y prácti-
cas, conexiones en foros de acceso privado con el experto y otros elementos derivados de
las mejoras producidas por el advenimiento de nuevas tecnologías.

                                                                 1. INTRODUCCIÓN GENERAL
                                                      2. Evolución de los contenidos “e-learning”
48
     En el siguiente ejemplo desarrollado en el año 2000 observamos la aparición de elementos de
     navegación de usuario en menús interactivos, gráficos y elementos con un básico nivel de mul-
     timedia. No obstante, todavía se mantenía en muchos desarrollos el formato de texto plano.




     Gráfico 2: Ejemplo de contenido HTML con gráficos (año 2000)


     Este proyecto financiado con un programa Leonardo de la Unión Europea fue desarrollado
     para reciclar ingenieros textiles de distintos ámbitos de la Unión. Este tipo de contenido des-
     arrollado con elementos gráficos multimedia de bajo peso en Internet permitía la utilización
     de simuladores de maquinaría que permitían a los ingenieros conocer con detalle los elemen-
     tos de nuevos telares y el funcionamiento interno de los mismos.A través de la utilización de
     herramientas de autor que, al mejorar sus características, permitían producir elementos
     pedagógicos de mejor calidad con recursos razonables.A continuación observamos algunos
     elementos adicionales a la parte de navegación donde se realizaban prácticas interactivas.




     Gráfico 3: Ejemplo de contenido interactivo y multimedia

     Con una nueva generación de herramientas de autor se pudo materializar desde planos la
     estructura de un telar situado en el Manchester para que pudieran conocer con detalle todos

     1. INTRODUCCIÓN GENERAL
     2. Evolución de los contenidos “e-learning”
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La Formación Sin Distancia

  • 1.
  • 2. El Servicio Público de Empleo Estatal (SPEE) a través del proyecto de la Red TTnet España presenta este estudio La Formación Sin Distancia Estudio realizado por el grupo de trabajo de “e-Learning” 05 de la Red TTnet España Gestión del Proyecto: Pilar Gómez Muñoz Subdirección General de Formación Ocupacional Coordinadora Nacional: Nieves Varela Editores: Alejandro de Alvarado y Almudena Rodríguez Diseño de interior: Sonia Ribote Diseño de portada: José Miguel Senso
  • 3. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL ….….….….….….….….….….….….….….….15 1. CONCEPTOS ….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….18 Agapito Martín Hernández 2. EVOLUCIÓN DE LOS CONTENIDOS “E-LEARNING”….….….….….….….….….46 Javier Lozano 3. SITUACIÓN DEL “E-LEARNING” EN ESPAÑA: EL ÁMBITO UNIVERSITARIO ….56 Germán Ruipérez / María Dolores Castrillo Larreta / José Carlos García Cabrero 2. ESTRATEGÍAS Y METODOLOGÍAS DE FORMACIÓN “ON LINE” ….65 1. METODOLOGÍA, PROCEDIMIENTOS, ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES DE FORMACIÓN CONTINUA Y OCUPACIONAL EN MODALIDAD “E-LEARNING” ….….….….….….….….….….….….….….….….68 Miguel Ángel Carretero Díaz 2. PROCEDIMIENTO DE ADAPTACIÓN DE MATERIALES Y/O CURSOS PRESENCIALES A SOPORTE “ON LINE” ….….….….….….….….….….103 Macarena García de Castro / Luis Vicente Martín Martín 3. LA E-FORMACIÓN EN LAS ADMINISTRACIONES PÚBLICAS. CRITERIOS DE SELECCIÓN Y CALIDAD ….….….….….….….….….….….….….123 Alejandro de Alvarado Yniesta 4. ACCESIBILIDAD.“E-LEARNING” DISEÑADO PARA TODOS ….….….….….….131 Amelia García Moltó 5. ESTUDIO COMPARATIVO INTERNACIONAL SOBRE MODELOS ESTANDARIZADOS DE EVALUACIÓN Y MARCAS DE CALIDAD DE MATERIALES EDUCATIVOS DIGITALES ….….….….….….….….….….….….142 Guillermo Domínguez Fernández / Sara Redondo Duarte 3. “E-LEARNING” PARA PROFESORES Y FORMADORES ….….….….….159 Publicación CEDEFOP. Adaptación de Luz Lozano 4. EXPERIENCIAS ….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….209 INTRODUCCIÓN ….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….212 Agapito Martín Hernández A. ADMINISTRACIÓN 1. FORMACIÓN “E-LEARNING” PARA EL PERSONAL DEL MINISTERIO DE ADMINISTRACIONES PÚBLICAS….….….….….….….….….….220 José Luis de Ossorno Almécija / José Antonio Fuertes Cervantes 2. PROYECTO DEL ITINERARIO FORMATIVO EN GESTIÓN DE LA CALIDAD DE LA FORMACIÓN (INAP-UNED) ….….….….….….….….223 Guillermo Domínguez
  • 4. 3. CURSO DE “TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) PARA FORMADORES OCUPACIONALES” ….….….230 Alejandro de Alvarado Yniesta 4. EL AULA VIRTUAL DEL SERVEF ….….….….….….….….….….….….….….….….235 Celia Ruiz Flores / Luis López Algaba 5. LA EXPERIENCIA INSHT “ON-LINE” ….….….….….….….….….….….….….….241 Luis Vicente Martín / Macarena García de Castro 6. CURSO DEL FORMADOR OCUPACIONAL “ON-LINE” ….….….….….….….244 Jerónimo Serrano Vicente 7.AULA MENTOR: LA FORMACIÓN SIN DISTANCIAS ….….….….….….….….….249 Carlos Mayordomo Mayorga 8. LA TELEFORMACIÓN COMO ESTRATEGIA FORMATIVA DE LA ESCUELA NACIONAL DE PROTECCIÓN CIVIL ….….….….….….….….253 Luz Mª Gutierrez Gutierrez 9. FORMACIÓN DEL PROFESORADO A TRAVÉS DE INTERNET. CNICE ….….….258 Victoria Milicua Landa B. EMPRESAS 10. UN PROYECTO PILOTO “E-LEARNING” DE ÉXITO: LA FEDERACIÓN DE MUNICIPIOS DE MADRID….….….….….….….….….….263 Aurelio Ladrón de Guevara 11. EL “E-LEARNING” COMO HERRAMIENTA ESTRATÉGICA EN EL GRUPO TELEFÓNICA ….….….….….….….….….….….….….….….….268 Hortensia Mañas 12. EL “E-LEARNING” EN LA CÁMARA OFICIAL DE COMERCIO E INDUSTRIA DE MADRID ….….….….….….….….….….….….….….….….….272 13.AUTÓNOMOS, PYMES Y FORMACIÓN “E-LEARNING” ….….….….….….….277 Antonio Fuertes 14. EL INSTITUTO ASTURIANO DE ADMINISTRACIÓN PÚBLICA "ADOLFO POSADA" (IAAP) ….….….….….….….….….….….….….….….….….282 Carlos Méndez / Susana Quintas 15. PLAN PARA LA INTEGRACIÓN EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN DE AGRICULTORES, GANADEROS Y TRABAJADORES AUTÓNOMOS ….….287 Ricardo Benitez Robredo 16. EXPERIENCIA DEL INSTITUTO PARA LA DIVERSIFICACIÓN Y EL AHORRO DE LA ENERGÍA (IDAE) ….….….….….….….….….….….….….292 Javier D. Lozano 17. EXPERIENCIA MINISTERIO DE FOMENTO EN LA FORMACIÓN DEL COLECTIVO DEL SECTOR DE TRANSPORTE CON EL TACÓGRAFO DIGITAL ….295 Javier D. Lozano
  • 5. 18. EL “E-LEARNING” Y LA FORMACIÓN EN LOS SISTEMAS DE CALIDAD, LA APUESTA DE LA AEC (ASOCIACIÓN ESPAÑOLA PARA LA CALIDAD) ….297 Javier D. Lozano 19. EXPERIENCIA DE FORMACIÓN DE PROFESIONALES DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN DE NANFOR IBÉRICA EN EL PROGRAMA FORINTEL ….….….….….….….….….….….….….….….….….302 Javier D. Lozano C. UNIVERSIDADES 20. LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN RED ….….….….….….….….….….306 Joaquín Gairín Sallán / David Rodríguez Gómez 21.“E-LEARNING” EN LA FORMACIÓN CONTINUA DE LOS PROFESIONALES DE LA EDUCACIÓN: LA EXPERIENCIA DEL CURSO DE POSTGRADO DE DIRECCIÓN DE CENTROS EDUCATIVOS ….310 Joaquín Gairín Sallán / Antonio Navío Gámez 5. CONSIDERACIONES FINALES ….….….….….….….….….….….….….….317 1.VENTAJAS Y LÍMITES DEL “E-LEARNING”….….….….….….….….….….….….….320 Macarena García de Castro 2. FORMACIÓN E INTERACCIÓN A TRAVÉS DE ESPACIOS VIRTUALES 3D ….….….….….….….….….….….….….….….….….….330 Agapito Martín Hernández 3.TENDENCIAS FUTURAS DEL “E-LEARNING”: EL “M(OBILE)-LEARNING”….….….….….….….….….….….….….….….….….….337 José Carlos García Cabrero / María Dolores Castrillo Larreta / Germán Ruipérez 6. GLOSARIO SOBRE “E-LEARNING” ….….….….….….….….….….….….343 María Dolores Castrillo Larreta / José Carlos García Cabrero / Germán Ruipérez 7. BIBLIOGRAFÍA ….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….369 8. ANEXO ….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….….375
  • 6. Presentación Director General del Servicio Público de Empleo Estatal En mi calidad de Director General del Servicio Público de Empleo Estatal, es para mí un gran honor tener la oportunidad de presentar este libro, en el que se reflejan los resultados del esfuerzo conjunto realizado por la Institución a la que represento y los expertos que han colaborado en el análisis y síntesis de la situación actual y la proyección hacia el futuro de la metodología de la educación a distancia, que conocemos con el término técnico e-Learning. Esta es la segunda publicación que se realiza sobre temas formativos en el seno del proyec- to de la Red TTnet España. Surge de la iniciativa y las reflexiones de un grupo de trabajo de e-Learning reunido en el 5º Encuentro de la Red TTnet España, en junio de 2005 y que, a su vez, concretan algunas de las cuestiones presentadas en el Seminario que se realizó en octu- bre de 2003 sobre este tema. Este libro está dedicado a profesionales de la formación, que se han encontrado con gran cantidad de siglas como TIC, sistemas LMS, entorno EVA, CBT ó EAO y con términos como Mensajería Instantánea, Realidad Virtual, Hipertexto o Ciberespacio. La aceleración exponencial de los cambios tecnológicos y, sobre todo, de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, hace que antes de familiarizarse con estos térmi- nos, se queden obsoletos porque han surgido en el mercado otros que nos ofrecen téc- nicas más avanzadas. Este hecho supone que la formación profesional relacionada con las nuevas tecnologías, debe tener la capacidad necesaria para adaptarse con la suficiente agilidad a los cambios que se producen en el mercado laboral, que continuamente nos presenta retos importantes.
  • 7. Tenemos que estar preparados para dar respuesta a este desafío y, para ello, es impor- tante reflexionar, por un lado, sobre dónde están fallando nuestros sistemas y herra- mientas actuales y, por otro lado, cómo sacarles el mayor provecho en relación con la formación profesional. En este libro encontraremos reflexiones de expertos en materia de e-Learning, así como los testimonios y análisis de aquéllos que han tenido la oportunidad de realizar experien- cias en este campo. Asimismo, nos aporta interesantes recomendaciones útiles, tanto para aquél que ya participa de esta metodología como para quien empieza a dar sus pri- meros pasos en la materia. Por último, quiero agradecer el importante esfuerzo realizado por los excelentes profesio- nales, autores, Instituciones, Organismos, Comunidades Autónomas y Universidades que componen la Red TTnet España y que han contribuido y se han acercado a la “Formación sin distancias”. Valeriano Baíllo Ruiz
  • 8. Prefacio Comisión Europea Dirección General de Educación y Cultura Innovación y Políticas Transversales Una de las razones principales del lanzamiento de la iniciativa “e-Learning” de la Comisión Europea fue la importancia dada en las conclusiones del Consejo de Lisboa al uso de las TIC (tecnologías de información y de comunicación) como una herramienta esencial para el aprendizaje a lo largo de la vida, a incluir urgentemente en los sistemas de educación y de formación europeos. La evolución hacia la sociedad del conocimiento se traduce en términos prácticos por una elevación del nivel de competencias necesarios para la mayor parte de los empleos. La eco- nomía europea es ya predominantemente una economía de servicios avanzados. El porcen- taje de puestos de trabajo no calificados podría llegar a ser de solo 5% en el año 2020. Esta evolución requiere un nuevo paradigma de educación y de formación, en el que los conoci- mientos, competencias y destrezas adquiridos en las etapas de formación deben ser actua- lizados y ampliados a lo largo de la vida laboral. La formación en línea, a menudo llamada “e-learning”, se ve como particularmente adecua- da para este perfeccionamiento profesional continuado, ya que añade a las materias especi- ficas de la formación competencias y destrezas en el uso de las nuevas tecnologías así como el desarrollo de capacidades y técnicas de aprendizaje adaptadas a la sociedad del conoci- miento, necesarias para hacer realidad el nuevo modelo social de aprendizaje a lo largo de la vida. La creciente disponibilidad de herramientas y de recursos formativos en línea facilita ade- más la adaptación de esta formación a las necesidades y características específicas de las per- sonas y de las empresas. Para las PYME, la posibilidad de reducir o eliminar los costes, los
  • 9. desplazamientos y los tiempos de ausencia del puesto de trabajo parece otra gran ventaja del “e-learning”. La fuerte inversión en capital humano requerida por la sociedad del cono- cimiento parece tener en el e-learning una gran oportunidad. Sin embargo, la realidad no apoya estos planteamientos teóricos. Dos estudios realizados por la Comisión Europea en 2004, uno sobre el uso de “e-learning” en la formación profe- sional inicial y otro sobre su uso por las PYME coinciden en una utilización real muy redu- cida de la formación on-line, que solo alcanza valores apreciables en grandes compañías – y aun en estas, su uso es bastante inferior al esperado. Los resultados son parecidos en toda la Unión Europea. La falta de conocimientos sobre las posibilidades de la formación “on-line” va acompañada de la falta de materiales y de servicios adaptados a las necesidades de las empresas. Los cos- tes de la formación “on-line”, contrariamente a lo esperado, no son mucho más bajos que los de la formación presencial, y sus resultados no parecen ser mejores – aunque esta ulti- ma conclusión puede también depender de la falta de métodos adecuados de evaluación. Esta falta de conocimiento y de uso es un problema serio. Ha quedado atrás la breve época en la que el “e-learning” se proponía como una panacea, que dejaría atrás los sistemas tra- dicionales de enseñanza en términos de calidad, eficacia, tiempos y costes. El “e-learning”, más frecuentemente llamado ahora “blended-learning”, sistema híbrido, se revela como un soporte privilegiado de acceso al conocimiento y de individualización de los procesos de aprendizaje. Su utilidad es distinta, pero tan alta como el aprendizaje informal “entre pares” reconocido como el mejor recurso personal y empresarial. Desarrollar el potencial del “e-learning”, de la formación “on-line”, es uno de los retos prin- cipales para los sistemas de formación europeos. Unida a la convergencia digital, a la exten- sión del ancho de banda, a la generalización de dispositivos personales de acceso a la infor- mación y a servicios on-line, desde los teléfonos móviles hasta la televisión digital, la forma- ción “on-line” está llamada a ser una infraestructura esencial para el desarrollo de la econo- mía y de la sociedad basadas en el conocimiento. Estudios como el presente son una aportación muy valiosa para este objetivo, y desde la Comisión Europea quiero agradecer a TTnet su visión y su esfuerzo, y desearle el mayor éxito en la difusión y explotación de esta publicación. Maruja Gutiérrez Díaz
  • 10. 15 1. Introducción general Varios Autores
  • 11. 17 1. CONCEPTOS Agapito Martín Hernández 2. EVOLUCIÓN DE LOS CONTENIDOS “E-LEARNING” Javier Lozano 3. SITUACIÓN DEL “E-LEARNING” EN ESPAÑA: EL ÁMBITO UNIVERSITARIO Germán Ruipérez María Dolores Castrillo Larreta José Carlos García Cabrero
  • 12. 18 1. CONCEPTOS Las tecnologías de la información y las comunicaciones en la formación. Encuadre Los progresos tecnológicos en el terreno de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) están siendo tan acelerados que en pocos años tecnologías tra- dicionales han quedado obsoletas. Los medios y los procesos han debido adaptarse con rapi- dez a las nuevas demandas. Nunca en la historia se había producido un adelanto tecnológi- co con tantas repercusiones en todos los ámbitos, en tan poco tiempo. Esta “potencia” de la tecnología para generar, almacenar, procesar y trasmitir información, está suponiendo una auténtica revolución en todos los ámbitos socio-económicos y cultu- rales La tecnología está cambiando la manera en la que vivimos, trabajamos y aprendemos. Las barreras tecnológicas caen con rapidez ante nuestros ojos, cada día nuevos usuarios se incorporan a las nuevas realidades tecnológicas que ya no son un privilegio de pocos, día a día, se "democratizan", en buena parte gracias al impulso de las administraciones (europeas y nacionales), que están realizando una apuesta muy importante por la extensión y consoli- dación de la Sociedad de la Información. ¿Cuál ha sido el fenómeno que ha producido esta revolución?. Por una parte los sistemas físicos, el aumento imparable de la velocidad de proceso unido a la miniaturización de los microprocesadores. Por otro, los servicios basados en Internet, la posibilidad de conectar cualquier equipo y comunicarse con cualquier otro, independientemente del lugar geográfi- co donde ambos se encuentren. Las TIC, en general, se utilizan principalmente en actividades de colaboración y de comuni- cación, producción y búsqueda de información. La atención se ha ido desplazando, desde la tecnología, hasta los procesos sociales y cognitivos que se ponen en juego en los nuevos modelos didácticos, que son posibles gracias a la tecnología. Cada vez más, se considera que el aprendizaje es posible a través de la exploración y la búsqueda activa de conocimiento y no en la mera transmisión/recepción de información previamente elaborada. ¿Qué ha ocurrido con la formación en este entorno de tecnologías emergentes, de difusión sin límites de la información?.Tras un primer periodo de espera y clarificación, se ha produ- cido una aceptación e incorporación rápida, en una situación, aún, de cierta falta de madu- rez. Esto ha supuesto en muchos casos cometer errores, andar y desandar caminos parale- los e incluso a veces opuestos. Se han realizado inversiones en sistemas que han tenido que ser actualizados y en muchos casos desechados en poco tiempo. En un buen número de oca- 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 13. 19 siones se han realizado proyectos poco fundamentados que han servido para vender ima- gen y “modernidad”. El gran motor de esta revolución en formación ha sido un conjunto de funcionalidades que han sido posibles gracias a las TIC, y que se conocen por influencia anglosajona como fun- cionalidades triple-A. Esto se traduce en “Anywhere” (cualquier lugar),“Anytime” (cual- quier hora) y “Anyone” (cualquier persona). Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) pueden tanto apoyar los métodos de formación tradicionales, tanto como ser un medio para transformar los méto- dos y modelos pedagógicos y la propia organización de la situación de aprendizaje. Las TIC no son un objetivo en sí mismas, sino un simple mecanismo para alcanzar objetivos de aprendizaje específicos. Su uso ofrece a las organizaciones la oportunidad de conectarse en red con otras instituciones (tanto culturales como otros centros educativos) y les per- mite acceder a nuevas formas de aprendizaje y recursos en general (como material multi- media, publicaciones electrónicas, etc.). Los nuevos entornos de aprendizaje no dependen tanto de las TIC en sí, sino más bien de la reorganización de la situación de aprendizaje y del cambio de paradigma metodológico necesario para utilizar la tecnología como vehículo y herramienta para alcanzar unos obje- tivos de aprendizaje de una forma distinta a las tradicionales. El reto, utilizar los nuevos medios para el un efectivo aprendizaje continuo y no solo pun- tual.Ahí reside buena parte de su potencia y de sus virtudes. Mejorar y actualizar los cono- cimientos y las competencias es un desafío de grandes proporciones, que demanda nuevas formas de abordar la enseñanza y el aprendizaje. En general, se ha intentado resolver los nuevos problemas utilizando los paradigmas antiguos, es hora de acometer en serio, apren- diendo de la experiencia, una autentica transformación. En este capítulo se tratan de aclarar y definir buena parte de los conceptos relacionados con la formación a través de las TIC. Su pretensión consiste en aclarar los principales términos que se manejan en esta área de conocimiento, a algunos, por su importancia se les dedica más espacio, otros, son tan solo brevemente citados. Conceptos básicos La incorporación de la tecnología a la formación se he centrado históricamente y de forma muy especial en la formación a distancia por la necesidad de eliminar las restricciones 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 14. 20 espaciales derivadas del hecho de que los alumnos estén dispersos geográficamente. Cualquier avance de la tecnología que permitiera mejorar la difusión de contenidos y la comunicación didáctica mediante el acercamiento del tutor a los alumnos, ha sido rápida- mente aprovechado por la formación a distancia. La formación presencial ha permanecido bastante ajena a las tecnologías de la informa- ción, excepto en lo que respecta a los sistemas de simulación y por supuesto a los siste- mas de proyección en el aula. El desarrollo histórico de la educación a distancia ha pasado por tres grandes eta- pas o generaciones, las tres marcadas por la incorporación progresiva de las tec- nologías disponibles en cada momento. La primera generación (enseñanza por correspondencia) tiene lugar esencialmente a través del medio escrito (textos: manuales y libros) donde la comunicación entre tutor y alumno se realiza a través del correo postal y posteriormente mediante tutoría telefónica. Los procesos de comunicación son muy lentos, poco frecuentes, y suelen estar restringidos a determinados períodos. La segunda generación (enseñanza multimedia a distancia), iniciada al final de los años 60, combinaba de forma integrada el uso del texto escrito (o impreso) con la radiodifusión, la televisión, la tutoría por teléfono y, en ocasiones, la tutoría presencial; en algunos casos incorporaba además videos y cintas de audio. Los principales objetivos de la primera y segunda generación eran la producción y la distri- bución de materiales de enseñanza-aprendizaje a los alumnos, la comunicación entre profe- sores y alumnos era mínima, y entre los propios alumnos inexistente. Con el uso de las telecomunicaciones, la educación a distancia ha ampliado sus horizontes y ha entrado en la tercera generación: la educación utilizando sistemas basados en tecnolo- gías de la información, que ha añadido nuevas posibilidades. Esta nueva fase presenta como novedad más importante la integración de las telecomunica- ciones con otros medios educativos mediante la informática. Desde el punto de vista edu- cativo, las características esenciales de la educación telemática son: • La eliminación de las limitaciones espacio-temporales. • La mejora del proceso interactivo. • La aparición de nuevas formas de comunicación en el entorno educativo que permiten un aprendizaje grupal. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 15. 21 • Un mayor dinamismo en la producción de cursos. • La rápida capacidad de reacción ante las nuevas necesidades formativas. La educación a distancia evidentemente se enriquece, por lo menos en la distribución de contenidos, facilidad en la actualización de materiales, mejora en la comunicación entre pro- fesor y alumno, flexibilidad y aumento de canales en la transmisión de la información. Mayor rapidez en la difusión de contenidos e interacciones. La educación a distancia está claro que ha sufrido una notable evolución. En definitiva, aspec- tos innovadores que nos permiten hablar de una nueva generación de Educación a Distancia y de una nueva Metodología Educativa para la educación a distancia. En resumen, los rasgos básicos que definen la educación a distancia pueden concretarse en los siguientes: • Separación entre el profesor y el alumno, ya que no comparten un mismo espacio físico. • Utilización de medios técnicos para facilitar a los alumnos el acceso de los conocimientos y para las comunicaciones. • Labor previa de preparación de los materiales didácticos que se enviarán a los alumnos y que servirán de soporte para la realización de la acción formativa. • Comunicación bidireccional entre todos los agentes del proceso, es decir, entre profesor y alumnos, y de los alumnos entre sí. • El alumno es quien establece sus horarios y lugar de realización del curso, convirtiéndose por tanto en un proceso autodirigido, aunque esto no significa aprendizaje en solitario. Para llevar a cabo la educación a distancia pueden emplearse diferentes medios (cartas, fax, teléfono, e-mail, etc.) que permitirán poner en contacto a docentes y estudiantes. A partir de los años 80 se comenzó a utilizar el ordenador con una finalidad formativa. Debido a la ausencia de redes, los esfuerzos se centraban en el desarrollo de paquetes autónomos de conteni- dos instruccionales. Su denominación más común fue la de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO). Curso o material educativo presentado por ordenador, generalmente mediante CD ROM o disco flexible.A diferencia de la denominación formación “on-line”, no requiere que el ordenador esté conectado a la red y generalmente no tiene enlaces a recursos externos al curso. Eran realiza- dos por un escaso número de empresas especializadas y los clientes, en general, grandes corpora- ciones. En inglés es conocido como CBT (“Computer Based Training”) o “Courseware”. Entre las empresas pioneras en el uso de las tecnologías de la información en red fueron las entidades del sector financiero ya que disponían de redes estables y seguras. En otros ámbi- 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 16. 22 tos, la utilización de redes para la distribución de información con un fin formativo tuvo que esperar al avance y despegue de Internet. La EAO se basaba inicialmente en la enseñanza programada, que es un conjunto de técnicas de estructuración de contenidos mediante las cuales se hace seguir a cada alumno un proceso individualizado y temporalmente predeterminado, que puede ser lineal o ramificado. El espectro de la EAO es muy amplio e indefinido, oscilando entre los desarrollos más clá- sicos (como los tutoriales) hasta desarrollos basados en la Inteligencia artificial y los sistemas expertos. Los sistemas de simulación han sido muy importantes, de gran importancia en los procesos de formación de determinadas empresas (por economía de costes y eficacia) se han extendido mucho al aumentar la capacidad gráfica y de proceso de los ordenadores. El ejemplo más clásico son los simuladores de vuelo empleados por com- pañías de aviación. Otras modalidades de EAO se pueden considerar los programas de ejer- cicios y las bibliotecas de materiales de consulta. Desde entonces, y sobre todo con la lle- gada del ordenador de sobremesa, ha habido un progreso acelerado, tanto en el número de propuestas como en la variedad de las mismas. A partir de los años 90, se empiezan a contemplar posibilidades multimedia avanzadas, la combinación de diferentes medios, sonidos, textos, imágenes fijas y en movimiento en un mismo diseño y en el mismo soporte.Aumenta la estandarización, el parque de ordenado- res aumenta con rapidez y se desarrollan soportes de alta capacidad de almacenamiento. Los soportes (CD-I, CD-ROM, Videodisco Interactivo) permitieron incorporar elementos multimedia, sobre todo video, en forma de un enriqueciendo notable de los contenidos y sobre todo dotando de mayor interactividad a las aplicaciones realizadas. Progresivamente fueron apareciendo y desarrollándose herramientas de autor que pretendían acercar la programación de cursos a los propios docentes. El auge de Internet, a partir de mediados de los años 90, propicia un cambio de estrategias y paradigmas. La popularización de Internet se produjo a partir de un nuevo servicio “World Wide Web”, que utilizaba un protocolo conocido como “http” (protocolo de transferencia de hipertexto). La gran revolución, además de la propia concepción de la red, la facilidad para hacer contenidos distribuibles, con un sencillo editor, incluso el propio “bloc de notas” de MS Windows. Esta facilidad para la edición de contenidos, ha sido muy positi- vo, pero a la vez, a tenido algunos efectos perversos. La evolución de herramientas de cre- ación de contenidos multimedia e interactivos, como Macromedia Flash, la estandarización de plataformas y la mayor capacidad de los equipos y las redes, permiten realizar conteni- dos interactivos de calidad a más bajo coste y con una indudable serie de ventajas. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 17. 23 Antes de la incorporación de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones a la Formación, los métodos y características de la formación presencial y la formación a distan- cia eran totalmente distintos. Formación Formación presencial a distancia En la formación presencial, la responsabilidad recae sobre el formador, es quien coordi- na y distribuye tareas y tiempos, la transmisión de contenidos se realiza en un centro de for- mación. Progresivamente, la barrera de separación entre ambos métodos se ha ido diluyen- do, de forma que ya desde la utilización de la Enseñanza Asistida por Ordenador se empe- zaron a realizar diseños mixtos en los que era posible combinar clases presenciales “cara a cara” con, por ejemplo, acciones de autoestudio. Hablamos de nuevas tecnologías de la formación cuando incorporamos un elemento digital a procesos de enseñanza aprendizaje, por ejemplo material de consulta o autoestu- dio en un CD-ROM. En general cuando hay una utilización de tecnologías de la información y las comunicaciones con algún objetivo didáctico previamente formulado del ordenador. Si hablamos de nuevas tecnologías podemos estar hablando de formación a distancia utilizan- do materiales distribuidos en CD con contenido multimedia e interactivo, para facilitar el auto- aprendizaje. En esta caso el alumno necesita un ordenador, pero no tiene porqué ser necesaria la conexión a una red.También utilizamos, lógicamente, nuevas tecnologías como apoyo, como el uso del ordenador para la administración y/o la gestión y edición de contenidos. Con la incorporación de las redes (Internet) y por tanto de las telecomunicaciones sería más preciso sería utilizar la denominación tecnologías de la información y las comunicacio- nes en formación, ya que define con más exactitud todas las tecnologías aplicadas. En cual- quier caso, la confusión no parece existir, ambas tecnologías, de la información y de las comu- nicaciones coinciden y ofrecen servicios combinados y transparentes para los usuarios. Sinónimo de las definiciones anteriores es Teleformación. Se trata de una palabra com- puesta por las palabras Telecomunicación y formación. TELEMÁTICA = Telecomunicaciones + inforMÁTICA TELEFORMACIÓN = TELEmática + FORMACIÓN 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 18. 24 Se trata de un sistema de impartición de formación a distancia, apoyado en las TIC (tecno- logías, redes de telecomunicación, videoconferencias,TV digital, materiales multimedia), que combina distintos elementos pedagógicos: autoestudio, prácticas, los contactos en tiempo real (presenciales, videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores, foros de debate, correo electrónico). Es decir, la formación a distancia se convierte en teleformación cuando se lleva a cabo mediante las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC). La idea esencial está en la distribución abierta, rápida y eficaz de información y contenido didáctico, entre todos los actores implicados en el proceso: profesores-tutores y alumnos. La cantidad de tiempo dedicado a un tipo de métodos u otros decide la forma principal de la denominación del programa o proyecto, podemos decir “formación presencial con apoyo" de determinados recursos tecnológicos, si la mayor parte del tiempo, el proceso se desarrolla en el aula, o combinar con materiales de tipo autoinstruccional, como tutoriales o simuladores. Si la mayor parte de la formación se desarrolla a través de sistemas basados en tecnologías debe- ríamos hablar de Teleformación, por ejemplo, nos podemos encontrar con un aula o centro de recursos multimedia, en la que los alumnos siguen el curso a su ritmo, el aula puede contar con la presencia de un tutor, en este caso no podemos hablar de formación a distancia, la tecnolo- gía, los contenidos digitalizados han reemplazado al tutor en la función de trasmisión de cono- cimientos, éste se limita a la resolución de dudas y el control del proceso, en este caso no pode- mos hablar de formación a distancia, lo más preciso sería hablar de Teleformación. El término actualmente en uso es, podríamos decir de moda, es “e-Learning”. Su traducción en castellano sería "aprendizaje electrónico". Está asumido que la "e" representa Internet,“e-gover- ment”, “e-bussiness”. En general se llama “e-learning” al conjunto de tecnologías, aplicaciones y servicios orientados a facilitar la enseñanza y el aprendizaje a través de Internet/Intranet, que facilitan el acceso a la información y la comunicación con otros participantes. Teleformación es equivalente a “e-learning”. No obstante, la teleformación ofrece una amplia variedad de opciones que van desde la impartición de clases y conferencias “on-line” -con posibilidad de comunicación interactiva- hasta el desarrollo de cursos empleando como soporte el CD-ROM. La aparición del concepto “e-learning” es parejo al auge de Internet por lo que esta directamente asociado a él. También podemos encontrar otras acepciones que hacen referencia al mismo concepto, como pueden ser “Web Based Training” (WBT), este término sí que hace referencia explicita a la tecnología Web y por tanto a Internet. WBT (Formación basada en la web) consiste en la provisión de contenido educativo a través de un navegador web ya sea en 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 19. 25 Internet, en una intranet privada o una extranet. Suele hacer referencia a la difusión de con- tenidos formativos con carácter autoinstruccional, de forma similar a la EAO (CBT), pero con difusión y presentación a través de Internet. El término formación On-line es quizás más ambiguo.“On-line” es estar conectado, se usa para indicar la conexión a Internet o a una red. Hay muchos casos en los que se puede des- cargar materiales o programas que pueden ser trabajados “off-line”, a pesar de ello, si para esa descarga ha sido necesario algún tipo de conexión a una plataforma o página Web, o es necesaria o posible la conexión, en ciertos momentos, como por ejemplo para comunicar- se con el tutor u otros alumnos, se denomina “on-line” el tipo de formación. El término equi- valente en castellano sería Formación en línea. Si ponemos en el énfasis principal en el alumno estaríamos hablando de Aprendizaje en red. Todas estas acepciones tratan de incorporar seudónimos de Internet para indicar que se trata de modalidades de formación que permite utilizar las potencialidades de la red para acercar la formación a sus posibles usuarios,“on-line”,“web”,“e-“. Teleformación,“on-line” y “e-learning” se utilizan habitualmente como sinónimos, aunque se pue- den diferenciar según el sentido expresado aquí.Teniendo en cuenta que Internet va impregnan- do todas las acciones y variantes técnicas y metodológicas poco elementos quedan en Teleformación claramente distinguibles del “e-learning”, paquetes de autoestudio, tipo tutoriales y simuladores, que en buena medida se están realizando o distribuyendo con tecnologías Web. Simplificando la Teleformación consiste en la utilización de tecnología para incrementan la eficacia y accesibilidad del aprendizaje. Esto incluye aplicaciones multimedia en soportes como el CD- ROM, utilización de un foro de debate para continuar una discusión fuera del aula, o un curso des- arrollado completamente “on-líne”.Todos los demás términos dependen de éste,Teleformación consiste en el uso de cualquier tipo de tecnología, desde el nivel más básico, uso del e-mail por ejemplo, al más avanzado, un curso completo (o una simulación, o realidad virtual, etc.). Formación a distancia Teleformación Formación presencial “e-learning” 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 20. 26 La formación presencial, sobre todo la formación continua, va modificando su metodología para aprovechar las potencialidades que brinda Internet y las tecnologías Web en general para mejorar sus procesos de enseñanza- aprendizaje, de forma que en muchas acciones de formación empieza a ser poco distinguibles la barrera entre la modalidad presencial y la modalidad a distancia. Tradicionalmente se habla de un tipo de formación u otro en función del tiempo que tenga que dedicar el alumno en su domicilio (particular o puesto de trabajo) o en el centro de formación. Se trataría de un eje continuo en el que cabe situar acciones de carácter mixto, son aquellas que disponen de ambos tipos de formación en mayor o menor grado, son cono- cidas como “blended learning”. El “blended learning” consiste en la integración de la formación presencial,“cara a cara” con la formación a distancia. Por ejemplo, un tutor puede usar una sesión presencial para reali- zar una demostración o ejercitar determinadas habilidades y usar un foro de discusión “web” para facilitar un diálogo sobre los conceptos relacionados. El objetivo del blended learning consiste en seleccionar la herramienta más adecuada para la consecución de uno o más objetivos formativos concretos, utilizando de forma combina- da los métodos, técnicas y herramientas disponibles. Formación “e-learning” Blended Uso de tecnología Learning Formación presencial Uso modalidad online (en tiempo) Podemos traducir “blended learning” como formación mixta o formación combina- da, aunque preferimos aquí utilizar, por el momento, el término inglés por ser el de aceptación común. Realmente hacemos formación mixta, como metodología cuando combinamos en diferentes proporciones formación presencial con, por ejemplo; on the job, mentoring, outdoor..., pero la definición se usa especialmente cuando se combina con la Teleformación, y este con cualesquiera otros métodos, incluidos los citados más arriba. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 21. 27 Agentes y participantes El uso de las TIC en un proyecto formativo no depende de una sola persona, la complejidad de un proyecto de este tipo implica diversos roles y figuras, los denominamos de forma genérica como los Agentes. Estos necesitan al menos disponer de competencias TIC, que son el con- junto de conocimientos y de habilidades que necesitan los trabajadores para poder desempe- ñar tareas relacionadas con la sociedad de la información. Los participantes en un proyecto de Teleformación deben poseer un conjunto de competencias TIC mínimo, para estar familiarizado con el medio, tener disposición positiva y activa para manejar los sistemas y servicios usados. Se relacionan a continuación algunos de los roles desempeñados por los diferentes agentes, cada uno de ellos no tiene porqué ser desempeñado por una persona distinta, estos roles hacen referencia a las distintas funciones que se deben desempeñar en el contexto de un proyecto “e-learning” pudiendo ser desempeñadas, en función de la amplitud y complejidad del proyec- to, más de una función por una misma persona. Director de proyecto. Responsable de la dirección del equipo hacia la consecución de los objetivos. Coordinación de todas las partes implicadas. Teletutor. El formador necesita cambiar el papel de proveedor de conocimiento a facilitador de ese mismo conocimiento. El papel del teletutor se centra en el aprendizaje y no en la ense- ñanza. Por este motivo, su figura no es igual a la del experto transmisor de contenidos, sino más bien a la de un agente dinamizador del aprendizaje autónomo que realizan los alumnos. Es necesario, para el desarrollo de un proyecto de elearning que la capacitación de los tutores sea la adecuada. No basta con poner detrás de una ordenador al formador presencial, ya que las funciones de un Teletutor son más amplias que las de un formador presencial. Necesita adquirir competencias nuevas, conocer los principios de la comunicación mediada por sistemas de carácter tecnológico, ser capaz de elaborar estrategias de motivación de los alumnos, etc. Los roles que debe desempeñar el Teletutor son básicamente: Gestionar, Facilitar, Motivar, Socializar y Comunicar. Roles del Teletutor Facilitar Gestionar Socializar Motivar Comunicar 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 22. 28 Experto en “e-learning”. Responsable del diseño metodológico. Planificación de activida- des de formación y de la utilización de servicios y herramientas. Experto en diseño de solu- ciones con TICs. Experto temático. Experto en los temas objeto del curso, sus conocimientos son nece- sarios para diseñar y elaborar materiales didácticos y determinar actividades. Diseñador de contenidos. Responsable de estructurar los contenidos de acuerdo a la metodología elegida.Adaptación de contenidos a la plataforma. Administrador de la plataforma. Responsable del funcionamiento y mejora de la plata- forma tecnológica. Administrador del campus. Responsable de la administración del campus.Aplicación de las políticas de permisos, accesos, etc. Diseñador gráfico / experto en multimedia. Competente en el manejo de herra- mientas para la creación de materiales de carácter gráfico, animaciones, gráficos, foto- grafías, etc. El agente más importante sin duda, y que da sentido a todo el proceso es el alumno. El alumno necesita un cambio de actitud parecido al que se ve sometido el tutor, del rol pasivo tradicional a un rol más activo, como agente de su propio aprendizaje. En algu- nas empresas e instituciones se deben abordar procesos de gestión del cambio, tanto con tutores como con los alumnos para evitar el rechazo a las nuevas metodo- logías y sistemas. En un proceso de autoaprendizaje como el que se lleva a cabo en el contexto de la Teleformación, los alumnos precisan mayores dosis de motivación, el propio proceso de aprendizaje representa un reto para el alumno, debido a la frialdad del medio a través del cual de desarrolla la formación, unido a situación de “soledad” en la que desarrolla buena parte del proceso. Diseño del aprendizaje En el diseño de una propuesta de “e-Learning” se deben de tener en cuenta un alto núme- ro de variables. Los expertos y diseñadores requieren un profundo conocimiento práctico de las estrategias de enseñanza disponibles, así como de las formas en las que estas pueden aplicarse con el apoyo de la tecnología 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 23. 29 Las posibles estrategias se resumen en la combinación de elementos mostrados en el gráfi- co siguiente. El modelo se sustenta sobre tres elementos clave, el tutor, los contenidos y el grupo, y dos ejes,“on-line/off-line” – sincronía/asincronía. Además de la combinación de los elementos citados, se debe contemplar con flexibilidad la alternativa presencia/distancia y los entornos de formación mixtos (“blended”), buscando siempre la alternativa más adecuada desde el punto de vista de consecución de los objeti- vos de aprendizaje formulados. Los enfoques pueden ser muy flexibles y variados, permiten usar la tecnología para perfec- cionar una serie de fórmulas tradicionales de aprendizaje y enseñanza, y por supuesto, y este es el reto, crear otras nuevas. La tecnología puede participar de múltiples formas, ade- cuándose a las mejores prácticas presénciales y a distancia ya existentes y agregarles así un valor añadido. Los últimos tiempos asistimos a un error metodológico, dividir el aprendizaje más por méto- dos que por contenidos u objetivos a alcanzar; fundir el método con el lugar físico donde se lleva a cabo. Dada la gran variedad de posibilidades metodológicas que se abren con la incorporación de las TIC a la formación, los servicios, la sincronía o asíncronía, la presencia o distancia son variables que forman parte del diseño de la formación. Los medios síncronos son aquellos en los que los participantes coinciden en tiempo en un mismo espacio virtual, ejemplo de ello son los “chat”. Los medios asíncronos son aque- llos en los que la interacción es diferida, como ocurre en el correo electrónico. offline Asincronía Contenidos Tutor Proactivo Pasivo Consulta Autoinstruccionales Grupo online Cooperación Comunicación Sincronía Gráfico 1 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 24. 30 Los contenidos pueden ser de consulta o autoinstruccionales, y estas propiedades no son necesariamente excluyentes. El tutor puede ser más o menos proactivo, el grupo de alum- nos, en función del diseño realizado pueden tener como posibilidades el simple intercambio de ideas o actividades de cooperación más desarrolladas. De esta forma, todos los elementos pueden ser situados conceptualmente, por ejemplo, un contenido puede ser offline y autoinstruccional, cierta actividad de grupo, sincrónica y coo- perativa, etc. La comparación podría ser con una batidora, metemos los ingredientes y mez- clamos bien. Muy simplificado este es el proceso del diseño del aprendizaje. Obviamente los ingredientes no participan aleatoriamente, ni por que sí. Se trata de dar respuesta a una necesidades de for- mación detectadas previamente y que se han concretado en unos objetivos de aprendizaje. Los ingredientes son aquellos se estiman más convenientes, por eficacia, costes, valor añadi- do para la consecución de los objetivos. Siempre dentro de las limitaciones y condicionan- tes de la organización (económicos, tecnológicos y sociales). El diseño de la Teleformación es una combinación de diseño del aprendizaje, usabilidad y arquitectura de la información. Estos principios son aplicados en la creación de un entorno, materiales y servicios centrados en las necesidades del alumno. El diseño de los materiales incluye actividades, contenidos y evaluación. El diseño del entor- no implica, los principios de accesibilidad, usabilidad y arquitectura de la información. La defi- nición de servicios; la determinación y herramientas de comunicación y colaboración a dise- ñar. Las fases muy resumidas son las siguientes: 1.Todo proyecto de aprendizaje se caracteriza por un conjunto de objetivos de aprendiza- je, según un contexto organizativo. 2. Los objetivos del proyecto, las características del grupo y el contexto organizativo deter- minan la elección de la estrategia de aprendizaje para el proyecto. 3. Las estrategias de aprendizaje determinan la elección de las tecnologías necesarias. 4. Las estrategias y tecnologías definen las actividades necesarias para completar con éxito el proyecto. Los proyectos con tecnologías de la información y las comunicaciones son más complejos que los tradicionales. Implican más aspectos sobre los que tomar decisiones: la combinación entre el aula y el aprendizaje a distancia, las estrategias de enseñanza, las tecnologías o las técnicas de tutoría. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 25. 31 Muchos proyectos requieren complejos sistemas tecnológicos o materiales de aprendizaje digitales para los que muchos organismos y profesionales no están aún familiarizados, por eso este tipo de proyectos entraña más riesgos que los diseños más tradicionales. Es impor- tante contar una dirección de proyecto eficaz y con preparación. Para garantizar el éxito del diseño se ha de partir siempre desde un enfoque pedagógico, es decir, desde el punto de vista de las necesidades de formación de los alumnos. Entorno de aprendizaje El entorno de hardware y software diseñado para el desarrollo de actividades formativas se conoce como Plataforma de Telefomación / “e-learning”. Dentro de esta se diseñan y se construyen diversas entornos virtuales en función de los objetivos. La plataforma de teleformación es conocida también como sistema LMS (“Learning Management System” - Sistema de gestión de aprendizaje). Es el software que automatiza la administración de acciones de formación. Un LMS registra usuarios, organiza los diferentes cursos en un catálogo, almacena datos sobre los usuarios y provee informes para la gestión. Generalmente no incluye posibilidades de autoría, en su lugar, se centra en gestionar cursos creados por gran variedad de fuentes diferentes. El fin principal de un sistema LMS consiste en gestionar los alumnos y la formación. Suelen incorporar funcionalidades adicionales, como gestión de contenidos, edición de materiales, etc., hasta alcanzar niveles de sofisticación muy altos. Una solución de “e-learning” está con- formada por tres elementos: plataforma, contenidos y servicios. El entorno tecnológico debe estar diseñado para ofrecer todas las prestaciones necesarias para la formación.Actualmente, podemos encontrar una enorme diversidad de plataformas, aunque la mayor parte de ellas presentan elementos muy similares como, por ejemplo, posi- bilidad de contenidos multimedia, herramientas de comunicación síncronas o asíncronas (chat, correo electrónico, foros, etc.) y herramientas de gestión. Las herramientas de gestión son de distintos tipos según sus objetivos. Podemos citar algu- nos de este tipo de servicios que podrían estar presentes en una plataforma: • Gestión de usuarios. Según perfil, cada usuario dispone de una serie de permisos y activida- des permitidas en la plataforma, administración, edición, creación de itinerarios formativos, etc. • Gestión de alumnos. La plataforma permite la gestión administrativa de los alumnos, altas, bajas, comunicación de incidencias, 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 26. 32 • Diseño de itinerarios. Posibilidad de diseñar itinerarios y construir entornos individualizados. • Diseño de cursos virtuales. Permite la configuración sin necesidad de conocimien- tos especiales la creación y gestión de espacios con diferentes herramientas servicios y espacios. • Seguimiento de la actividad del alumno. El seguimiento tiene como objetivo contro- lar la evolución del alumno y, basándose en sus resultados, orientarle en el transcurso de la acción formativa. Se puede supervisar tanto los resultados de pruebas como el tiempo que los alumnos dedican a visualizar los contenidos de cada tema, las horas de conexión, y el número de interacciones realizadas con el resto del grupo y con el tutor. • Planificación. En “e-learning” resulta elemental que el alumno planifique su tiempo, dis- tribuyendo sus esfuerzos de manera adecuada. Pues bien, a través de esta opción, el alum- no tiene acceso a un indicador de los hitos más relevantes de su curso, es decir, sesiones de chat, fechas para la realización de exámenes, etc. El Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), representa los servicios formativos concre- tos y las actividades presentes en una plataforma concreta. Una misma plataforma puede permitir la creación de distintos entornos virtuales de aprendizaje. Aula virtual se refiere al entorno informático multimedia e interactivo en el que se va a desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje determinado. Un entorno virtual de aprendizaje se debe centrar fundamentalmente en tres objetivos: a. Facilitar al participante el aprendizaje y el autoestudio, integrando en la plataforma tecno- lógica los materiales didácticos necesarios y los mecanismos de control adecuados, con- forme al diseño pedagógico del curso y a las necesidades particulares de formación. b. Proporcionar las herramientas necesarias para facilitar la comunicación, la participación y la colaboración. Para ello, se proveen una serie de servicios que permitan las tutorías, las simulaciones y las pruebas prácticas, el seguimiento, las evaluaciones y la obtención de información adicional. c. Proporcionar herramientas y mecanismos de gestión, que permitan automatizar ciertas tareas administrativas y por otra sirvan de apoyo a los agentes implicados en el seguimien- to y evaluación de la actividades realizadas en la plataforma. Sinónimo de EVA es Campus “on-line”, proveniente del ámbito universitario. Un buen núme- ro de instituciones están adoptando este término para definir su plataforma de Teleformación. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 27. 33 En el diseño de acción de formación con tecnologías se debe de tener en cuenta los tipos de interacciones y definir el modelo de interacción apropiado al diseño del aprendizaje con- creto, tendiendo en cuenta que se dan cuatro tipos de interacción: alumno-interface. Este tipo de interacción no se da en la formación cara a cara.Tiene que ver con los conceptos de usabilidad, accesibilidad y arquitectura de la información. alumno-tutor. Este tipo de interacción es crítico en todas las modalidades de ense- ñanza. En la formación online tiene unas características especiales, como facilitador y dinamizador. alumno-alumno. La presencia física es una característica clave en la formación presencial. En la formación online la comunicación entre alumnos se lleva a cabo mediante servicios sín- cronos y asíncronos. alumno-contenido. En un aula tradicional el alumno interactúa con el contenido en un momento concreto, este suele ser: manuales, libros de texto, lecturas, presentaciones de otros alumnos. En la formación “on-line” el alumno puede acceder en cualquier momento a materiales como los citados y además a video clips, tour virtuales, ejercicios interactivos, experiencias de otros alumnos Wikis, Foros de debate, etc. Para una experiencia de aprendizaje a distancia con tecnologías adecuada es nece- sario incorporar una interacción efectiva. Esta experiencia es diferente en una clase tradicional que “on-line”. En ambas situaciones la interacción es crítica para el éxito del aprendizaje. La interactividad es un proceso que enlaza al estudiante con otros alumnos, tutor incluso el contenido y el software, es la herramienta que faci- lita esta comunicación. Los diseñadores de entornos, páginas e interfaces deben tener en cuenta los principios de la Usabilidad. Este es un término que describe la forma en que es fácil, conveniente e intui- tivo el acceso y la navegación a través de un entorno de aprendizaje. La usabilidad es el estudio, más allá de los contenidos, de la experiencia de usuario, para aproximarse a su estudio es importante conocer como experimenta el alumno, navega y trabaja. Estos elementos son, por lo menos, tan importantes como el conteni- do. El diseño centrado en el usuario trata de estudiar su satisfacción, con el objetivo de contrastar sus necesidades y expectativas con la estructura del EVA y la "amabilidad" de la interfaz. Hay dos técnicas comunes para realizar este trabajo, los cuestionarios y la observación directa. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 28. 34 La definición del entorno ideal de aprendizaje es difícil, ya que distintos entornos pueden ser tan o más eficaces que otros en función de los objetivos perseguidos por los diseñadores y del particular estilo de aprendizaje de un alumno con respecto a otros. La Accesibilidad es una característica del diseño de una página web.Así pues, los sitios accesibles pueden ser navegables por las personas con alguna discapacidad. Existen nor- mas y recomendaciones para garantizar la accesibilidad de las páginas web. Hace un tiem- po la tendencia consistía en hacer versiones diferentes con distintas funcionalidades, hoy se intenta hacer una sola versión, a expensas de sacrificar determinados aspectos. Las nuevas versiones, tanto de los navegadores Web, como de herramientas de desarrollo permiten en gran medida hacer páginas accesibles manteniendo el mismo nivel de fun- cionalidad. La realización de una sola versión responde al principio de Accesibilidad Universal, la no discriminación en el acceso a la información a las personas con algún tipo de discapacidad. Para alcanzar dicho objetivo es conveniente realizar una labor previa de análisis en la que se diseñe la estructura y los servicios de la plataforma sobre unas bases pedagógicas, ya que el manejo del sistema incidirá de manera decisiva en el resultado final de la formación. Es importante comprobar que la plataforma se ajusta a las últimas definiciones de los están- dares para permitir la reutilización de materiales, la utilización de herramientas ajenas a nuestra plataforma y la evolución a nuevos sistemas. Un concepto relacionado con el de accesibilidad es el de e-Inclusion (inclusión digital), esto permite la superación de la conocida brecha digital. Se refiere a los esfuerzos y sistemas que se desarrollan para contribuir a solventar el riesgo de exclusión digital (e-exclusion). La idea clave, incorporar a todos a la Sociedad de la Información. De alguna forma equivale a Alfabetización digital en el sentido de poseer unas mínimas competencias para poder usar los sistemas digitales desde la perspectiva del usuario. Una de las mayores dificultades consiste en aprovechar contenidos de costoso desarro- llo. En un período de descubrimiento, de cambio de esquemas y de enfoques, ha supues- to un freno el temor a crear costosos desarrollos que pudieran no ser utilizables en evo- luciones futuras de las plataformas o los sistemas. Por este motivo, el desarrollo de están- dares “e-Learning”, se ha convertido en un motor en el desarrollo de soluciones de “e- learning” al garantizar: Accesibilidad. Proporcionar acceso independientemente de la plataforma o el contenido en sí mismo. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 29. 35 Interoperabilidad. El contenido puede ser usado en diferentes plataformas.Adaptabilidad. Facilitar la adaptación o personalización del entorno de aprendizaje. Re-usabilidad. Diseñar contenidos que puedan ser utilizados una y otra vez en diferentes programas educativos. Durabilidad. El contenido debería poder utilizarse sin importar cambios en la tecnología base en el cual se elaboró. Productividad. Si los proveedores de tecnología "e-Learning" desarrollan sus productos siguiendo estándares comúnmente aceptados, la efectividad de "e-Learning" se incrementa significativamente y el tiempo y costos se reducen. El modelo SCORM de la iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning), con la que coo- peran varias organizaciones involucradas en la estandarización (IEEE,AICC, IMS,ADL), ofre- ce unas especificaciones abiertas, comprobadas y estables, sobre las que basar el desarrollo de herramientas (plataformas “e-learning”, creación y análisis) y contenidos. Los estándares posibilitan que entre todos los componentes exista interoperabilidad y compatibilidad. Esta compatibilidad permite que se puedan elegir libremente los prove- edores de contenidos y herramientas y garantiza las inversiones por el hecho de per- mitir integrar diferentes herramientas e incluso su migración completa a otra platafor- ma o sistema. Las ventajas de la estandarización es que permite la reutilización de los cursos para otras plataformas, por ejemplo, la migración de todos los datos de la actividad formativa a otro sistema (plataforma, sistema de Recursos Humanos o de Gestión del Conocimiento), des- arrollar cursos internos para la propia plataforma o extraer los datos de la actividad forma- tiva del alumno (evaluaciones, itinerarios de aprendizaje, perfiles). Diseño de contenidos Un aspecto de enorme relevancia en el complejo entramado de una solución “e-learning” es la elaboración de los contenidos, ya que supone una condición necesaria, aunque no sufi- ciente, para el éxito del programa formativo. De hecho, actualmente podemos encontrar una amplia gama de cursos y plataformas en Internet, que se diferencian únicamente por la cali- dad de los contenidos que proporcionan. Por este motivo conviene que la elaboración de los contenidos responda a las necesidades de formación previamente detectadas, teniendo en cuenta el perfil de alumno al que nos dirigimos (las necesidades de formación). Los Objetos de Aprendizaje Reutilizables (RLO - Reusable Learning Object) han sido uno de los motores del “e-Learning” desde 2001. Se trata de un componente básico de 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 30. 36 enseñanza/aprendizaje que trata de dar respuesta a un objetivo simple de aprendizaje que incluye contenido, interacción y evaluación. Los Objetos de Aprendizaje Reutilizables tienen un enorme potencial para facilitar el desarro- llo de “e-Learning”, pueden ser entre otros, estudios de casos, juegos, simulaciones, interac- ciones y ejercicios. Estos objetos se almacenan en una base de datos y se describen usando metadatos (autor/es, metodología usada, objetivo planteado, nivel de dificultad, etc.). Los objetos de aprendizaje reutilizables permiten a los diseñadores crear contenido una vez, almacenar en la base de datos y aplicar el contenido en diferentes acciones, contex- tos y finalidades. utilizar RLO RLO RLO RLO RLO almacenar Se pueden ensamblar con otros objetos de aprendizaje para crear cursos y currículos.Ayudan a incrementar la flexibilidad del “e-Learning”. Cuando es actualizada una parte de un RLO el cambio es reflejado inmediatamente en cualquier parte del curso/itinerario que utilice esa RLO. El tamaño de un RLO puede variar según el diseñador, puede ir desde una página hasta lo necesario para dar respuesta a un objetivo de aprendizaje, material, prácticas y eva- luación. La estandarización garantiza la reusabilidad de los RLO en diferentes acciones y plataformas. A la hora de diseñar contenidos hay que tener en cuenta los siguientes aspectos: • Adecuación entre los contenidos que se transmiten y las necesidades de formación pre- viamente identificadas. • Calidad y cantidad de la información utilizada. • Prestigio y credibilidad de los expertos que proporcionan los contenidos. • Estructura y organización de los contenidos. No obstante, además de la adecuación de los contenidos en “e-learning” debemos conside- rar otra característica indispensable: la interactividad. Como hemos comentado anterior- mente, gracias a esta interactividad lograremos que la formación sea un proceso activo en 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 31. 37 el que, por un lado, resulte más fácil involucrar a los participantes mediante elementos moti- vantes y, por otro, que el aprendizaje de los contenidos sea más fácil. Puede suceder que contenidos existentes sean convertidos “on-line” para facilitar su apro- vechamiento, este proceso se conoce como virtualizar los contenidos. Cuando se con- vierten contenidos, el experto debe conocer muy bien las características del medio, y tener en cuenta el uso que se pretende que el alumno haga de esos materiales (¿deben ser impre- sos y leídos o deben formar parte de un material de carácter autoinstruccional?, por ejem- plo). Esa finalidad del contenido es la que aconseja la forma de diseñarlo y realizarlo, princi- pales características, soportes, etc. “Virtualizar” los contenidos no es una tarea simple, debe ser realizada por expertos en meto- dología didáctica, ya que no consiste en pasar de papel a Word o PDF y las presentaciones a Flash de forma mecánica, hay que diseñar la interactividad de los contenidos teniendo en cuenta los principios de usabilidad, de interactividad y sobre todo de la finalidad del material. Con carácter de aproximación se deben responder, entre otras, las siguientes preguntas: ¿Qué necesita aprender el alumno? ¿Cuál es la mejor forma de presentar el contenido? ¿Cómo es mejor crear las interacciones, y en que momentos, con el propio material y con los otros alumnos / tutor? ¿Qué estructura de la información es la más adecuada? La Gestión del contenido es un aspecto crítico del “e-Learning”. Muchas organizaciones no dan la importancia adecuada a la gestión de los contenidos. Igual que una biblioteca de papel sería inimaginable que no existiera algún tipo de organización, clasificación y almace- naje, más importante aún con los contenidos digitales ya que si no están bien gestionados están directamente perdidos, ya que no existen físicamente. Un sistema de creación, almacenaje y gestión reduce costes al evitar duplicaciones de tra- bajos ya hechos y hace más rápido el desarrollo de cursos al incrementar la productividad. Los Sistemas de Gestión del Contenido de Aprendizaje conocidos como LCMS (Learning Content Management System), permiten esencialmente a los usuarios crear, aprobar, publicar, rechazar, reutilizar y gestionar objetos de aprendizaje reutilizables y recursos de aprendizaje. Tienen un buen número de ventajas sobre los cursos clásicos en formato CBT / WBT.Al crear cursos a partir de pequeños paquetes, es posible una gran flexibilidad a la hora de crearlos. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 32. 38 Segundo, como cada paquete es pequeño puede ser usado en un número grande de circuns- tancias. Se consigue rentabilizar el esfuerzo, costoso, de elaborar contenidos. El uso de un LCMS reduce el coste de desarrollar nuevos cursos, en términos de diseño de contenidos e incremento de la eficiencia. Se presenta un cuadro comparando estos sistemas con los LMS para evitar confusiones entre ambos. LMS LCMS Gestores de proyecto, Desarrolladores de conte- Destinatarios primarios administradores, tutores nido, gestores de proyecto Proporciona prioritariamente gestión de . Alumnos Contenido Gestión del curso Sí No Ofrece resultados de la formación Prioritario Secundario Sincroniza datos del aprendizaje con sistemas de gestión de RRHH Sí No Agenda de eventos Sí No Capacidades de gestión de contenidos No Sí Organización de contenido reutilizable No Sí Creación de test y cuestionarios de evaluación Sí Sí Herramientas de workflow para gestionar el proceso de desarrollo de contenidos No Sí Desarrollo de contenidos No Sí Un LCMS es un entorno de desarrollo donde se gestiona el contenido desde un reposito- rio central de objetos. Generalmente tiene una mayoría de las siguiente características. • Elaboración de contenidos. El sistema permite la edición y publicación de materiales elaborados por distintos agentes. Se basa en el modelo de objetos de aprendizaje. Crea automáticamente pruebas de evaluación y prescribe un determinado aprendizaje en base a los resultados. Dispone de mecanismos de desarrollo para proveer de contenido adap- tándolo a las necesidades del usuario o grupo, añadiendo controles de navegación, herra- mientas de colaboración, utilidades y presentación. • Gestión de contenidos. Sistemas de gestión avanzada de contenidos, organización por tesauros, búsquedas inteligentes. Cada usuario puede organizarlos según sus intereses y 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 33. 39 preferencias. Contenido reutilizable a través de diferentes cursos, currículos o una organi- zación entera. Control de versiones. Posibilidad de guardar distintas versiones. • Multiplicidad de medios. Multimedia y multicanal. Se permite la integración con otros canales como PDAs, teléfonos móviles, etc. Se representa y/o almacena como XML. • Independencia de la plataforma. Se integran distintos medios de información inde- pendientemente de su ubicación física, se integran los recursos virtualmente. El conteni- do no depende un determinado formato, puede ser reutilizado en una amplia diversidad de ellos, “e-Learning”, “m-learning”, CD-ROM, PDA, etc. Interoperabilidad con sistemas LMS de otros fabricantes. El acceso a materiales y recursos de formación utilizando dispositivos móviles, como agendas electrónicas (PDAs) y teléfonos móviles se denomina mobile learning (m- learning). Permite que el alumno acceda al “curso” (en su sentido más general, mate- riales, Chat…) en un aeropuerto, en el autobús o sentado en un parque. La conectivi- dad a través del móvil/PDA es un aspecto a valorar que se empieza a contemplar en algunos diseños para dar una respuesta adecuada a ciertas necesidades. Comunicación e interacción Los servicios de comunicación en este entorno formativo constituyen La pieza clave, ya que a través de éstos se produce la interacción entre los diferentes agentes del proceso de ense- ñanza-aprendizaje. Dicha interacción se concreta en la posibilidad de realizar trabajos en grupo, intercambiar experiencias, proporcionar el apoyo emocional necesario para culminar con éxito la formación. Herramientas de comunicación síncrona: este tipo de herramientas nos permiten establecer la comunicación en tiempo real, siempre que varios participantes están interco- nectados simultáneamente a una misma plataforma o entorno. La formación síncrona es la formación que se desarrolla en tiempo real, el formador (tutor, teletutor) y los alumnos necesitan estar conectados al mismo tiempo, el contenido de la for- mación puede ser una interacción entre tutor/alumno, presentación de dispositivas, video streaming, etc. La formación síncrona tiene varias ventajas sobre la asíncrona: • Los alumnos sienten la presencia física de otras personas con voz y/o rostro. • El teletutor o el sistema guían el aprendizaje, de esta forma se rebaja la alta carga de auto- motivación necesaria en la formación asíncrona. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 34. 40 • Las dudas y problemas son resueltos inmediatamente. • Intervienen elementos de carácter social más reforzadores. Como herramienta síncrona podemos citar la Mensajería instantánea (“Chat”), esta herramienta posibilita la comunicación textual en tiempo real entre varias personas. El “Chat” se utiliza fundamentalmente para la realización de tutorías, para la realización de debates colectivos, para la realización de pruebas de evaluación “on-line”, intercambio de información, etc. El “Chat” se utiliza tanto para la comunicación profesor/a-alumno/a como para la comunicación alumno/a-alumno/a. Las dudas y comentarios se puede intercambiar en tiempo real. La videoconferencia consiste básicamente en la transmisión de una señal, portadora de imagen y sonido, desde un centro donde se desarrolla un determinado acontecimien- to, hasta uno o varios centros remotos que la reciben. Estos centros remotos, dispersos geográficamente, quedan conectados con el centro principal con el objeto de intercam- biar imágenes y voz, permitiendo el encuentro de varias personas ubicadas en sitios dis- tantes que establecen una conversación como lo harían si todas se encontraran reunidas en una sala. Con el aumento del ancho de banda es posible realizar Chat con video conferencia a través de equipos de bajo coste (webcam). La calidad no es muy alta pero permite ver a los demás participantes.También es posible combinarlo con audioconferencia. Esta es semejante a la videoconferencia, sólo que en este caso se transmite únicamente la señal de audio. La Pizarra electrónica consiste en una herramienta informática que presenta al alumno en su monitor un entorno a través del cual el teletutor va desarrollando explicaciones como lo realizaría sobre una pizarra de un aula real. Los Documentos compartidos: el propósito de compartir el documento “on-line” puede ser su edición conjunta o simplemente utilizarlo como base para el debate. Herramientas de comunicación asíncrona: la comunicación a través de estas herra- mientas está disponible para los usuarios durante las veinticuatro horas al día desde cual- quier lugar del mundo. No es necesario que los participantes coincidan en el tiempo, las aportaciones pueden ser vistas, analizadas, respondidas en cualquier momento. La formación asíncrona le da al “e-learning” buena parte de su carácter (“anytime, anywhe- re”). Es quizás uno de los aspectos mas revolucionarios del “e-Learning”.Alumnos con dife- 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 35. 41 rentes horarios y/o incluso de diferentes ubicaciones geográficas (distintos continentes) pueden participar en la misma acción formativa, a través del correo electrónico, wikis, listas de distribución, etc. El aprendizaje asíncrono ocurre independientemente del tiempo y el espacio. Los alumnos interactúan con otros alumnos, el tutor, los materiales y recursos del curso en el momento y lugar de su elección. Foros de debate y grupos de noticias (newsgroups) son buenos ejemplo de asincronía. Un “hilo” (se llama hilo o hebra a cada uno de los debates) puede ser abierto por un alumno y ser leído y contestado por otro horas o días más tarde. Se utilizan fundamentalmente como medio para resolver dudas, intercambiar ideas, discutir temas de interés introducidos por el profesorado o por los alumnos, etc. La principal herramienta de comunicación asíncrona es el Correo electrónico (“e-mail”): se emplea fundamentalmente para entregar trabajos, realizar consultas, actividades grupales, intercambiar experiencias e información, etc. El e-mail se utiliza tanto para la comunicación profesor/a-alumno/a como para la comunicación alumno/a-alumno/a. Las listas de correo o listas de distribución (“mailing list”) acostumbran a estar integradas por especialistas en la materia sobre la que trata; de este modo, las per- sonas que participan en una misma lista intercambian información sobre la misma temática. Se utilizan generalmente para intercambiar información y experiencias entre profesionales. Weblogs: Diario que sobre una temática determinada escribe una persona en una página Web. Se puede utilizar para reflejar la evolución, de técnicas o pensamientos en un proceso de aprendizaje o de trabajo. El concepto de los Weblogs es muy simple pero a la vez tiene un enorme potencial, permite a las personas examinar ideas, recibir noticias… Se trata de una forma sencilla y atractiva de difundir ideas y mostrar procesos de conocimiento. En los Weblogs hay un propietario que tiene posibilidades de edición, los lectores pueden hacer aportaciones paralelas y comentarios. Si los Weblogs tienen un autor que los crea y mantiene, el Wiki es un sitio Web que es cre- ado y editado de forma colaborativa. Los miembros pueden cambiar, sobreescribir, borrar sus aportaciones y las de los demás, pueden parecer entornos caóticos que pueden propor- cionar una experiencia de discusión y creación similar a un aula real. Se pueden utilizar para reflejar la evolución, de técnicas o pensamientos en un proceso de aprendizaje o de traba- jo. Combinando acceso libre a la información, la sencillez en la edición de páginas, el acceso por múltiples autores, etc. los Wikis están siendo considerados como una forma innovado- ra de construir conocimiento. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 36. 42 Wikis Páginas Web convencionales Edición abierta y libre Edición limitada Texto simple HTML convencional Versiones antiguas Versiones antiguas se almacenan en la base de datos desechadas Fácil la creación de páginas Difícil crear nuevas páginas Baja seguridad Alta seguridad Roles iguales Roles jerarquizados Autoría múltiple y anónima Autor conocido Entorno colaborativo Individual Páginas consideradas Páginas consideradas siempre en proceso como productos finales Los blogs y los Wikis son herramientas que se complementan, los blogs son más persona- les, los Wikis, la herramienta colaborativa por excelencia. Como elemento central están las Páginas Web, que pueden ser personales o de grupo, estas páginas pueden integrar trabajos de un grupo de proyecto en un trabajo colativo, a su vez pueden incluir diferentes servicios. Las páginas Web alojan de forma integradora otros servicios de comunicación e información. En el nivel más alto de integración estaríamos ante un Entorno Virtual de Aprendizaje. Otros servicios que pueden tener alguna utilidad o fin didáctico y que pueden estar inte- grados en una página Web o en un EVA son los Portfolios electrónicos están ganando atención por parte de los agentes envueltos en el “e-Learning”. El portfolio es propiedad del alumno y representa la transferencia de los ciertos aprendizajes en una herramienta de marketing personal y de demostración de intereses, estilos, capacidades y habilidades. Las FAQ es un registro que contiene preguntas frecuentes realizadas por los usuarios, se acompaña de las respuestas. Recursos En sus inicios en la Web solo había texto, la progresiva incorporación de elementos multimedia (gracias a la evolución del protocolo http (hipertext transfer protocol) y el desarrollo de los navegadores incorporando los plug-ins) fueron enriqueciéndose con 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 37. 43 colores, sonidos, animaciones, animaciones vídeo, comportamientos dinámicos, interac- tividad multimedia, etc. las páginas web. La gran ventaja del protocolo http es la facilidad para la gestión de hipertexto a través hipervínculos. Básicamente, podemos decir que el hipertexto es un texto con enlaces y nodos. Puede ser no lineal y no secuencial. Cuando una página Web, además de vínculos y enlaces de texto a texto, contiene gráficos, animación audio y video se denomina hipermedia (el termino hipertexto, más difundido incluye también los vínculos a través de medios). El elearning ha seguido un camino similar. Los primeros recursos en la red estaban basados en texto, con el tiempo los desarrollos de recursos multimedia han permitido enriquecer los contenidos, integrando los elementos Multimedia: Video, Audio, Animaciones Fotografías, Imágenes y gráficos. La realidad virtual (VR) es una tecnología sofisticada que combina software, elemen- tos 3D y hardware (detectores de movimiento y trasmisores sensoriales). Su uso puede reducir costes, incrementar el nivel de experiencia y proporcionar entrenamien- to. El desarrollo de simuladores complejos es habitualmente caro, por el momento esta enfocado en entrenamientos muy sofisticados. La VR es muy bien conocida en juegos y simuladores. El ciberespacio es una forma de realidad virtual que puede ser accesible a través de Internet y simultáneamente a una multiplicidad de usuarios, a quienes permite interactuar en entornos realistas. Evaluación La evaluación continua del alumno durante todo el proceso la denominamos evaluación formativa, o evaluación continua se debe efectuar de manera continua, sistemática e integrada durante todo el proceso con objeto de detectar los problemas en el momento en que se producen, y facilitar así la puesta en marcha de medidas correctoras que permitan continuar y finalizar el proceso adecuadamente. El teletutor debe utilizar ciertos datos para realizar esta evaluación continua, como, por ejemplo: • Calidad de trabajos y ejercicios realizados y entregados • Participación en las tareas colaborativas, 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 38. 44 • Participación en los foros y otros servicios • Tiempo de conexión dedicado a la consulta • Recursos utilizados • Realización de pruebas de evaluación y autoevaluación (resultado y número de intentos) • Tiempos medios de conexión • Descargas de materiales • Participación en los foros y otros servicios Algunos de los datos anteriores deben ser facilitados por la plataforma para facilitar al tele- tutor la toma de decisiones evitándole tareas tediosas. Si es necesaria la acreditación de ciertas competencias se debe evaluar este logro. Esta eva- luación tiene carácter administrativo y se denomina evaluación sumativa. Las herramien- tas pueden ser iguales o similares en ambos casos, la diferencia está en la finalidad, en el pri- mera la mejora del proceso de aprendizaje, en el segundo determinar el nivel de aprendiza- je alcanzado para otorgar un certificado. La dificultad de esta evaluación es la posibilidad de suplantación del alumno. En función de la importancia de la certificación a otorgar pueden interesar sistemas que garanticen la iden- tidad de la persona que realiza la evaluación. En último termino puede ser conveniente rea- lizar la prueba de evaluación de forma presencial. La realización de pruebas de evaluación de forma síncrona utilizando por ejemplo videoconferencia es costosa en términos de tiempo del tutor, pero puede ser una opción si fuera necesario. Además de la evaluación del aprendizaje en un proyecto “e-learning”, la evaluación debe abarcar todo el proceso, para establecer acciones correctoras en todos los momentos del proceso. • Diseño de la formación. • Teletutor. • Contenidos. • Medios y Recursos. • Plataforma. • Entorno virtual. • Usabilidad. Dada la complejidad de un proyecto de learning se debe saber con claridad donde están los puntos susceptibles de mejora, de otra forma será muy difícil diseñar accio- nes de perfeccionamiento. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 39. 45 Repensar la formación con TICs Aprender a través, y de forma mediada por un ordenador, o por un dispositivo electrónico “inteligente” conectado a una red no tiene que ver con aprender en un aula ni con los méto- dos de la formación a distancia tradicionales. El número de clics no tiene una relación direc- ta con el grado de aprendizaje conseguido,Teleformación no significa leer en la pantalla del ordenador lo que antes leíamos en un papel. Ni multimedia (animaciones espectaculares, sonidos, imágenes, videos) es sinónimo de aprendizaje, ni la tecnología es capaz de dotar por sí misma de conocimiento. El reto, utilizar los nuevos medios para un efectivo aprendizaje continuo y no solo puntual. Ahí reside buena parte de su potencia y de sus virtudes. Mejorar y actualizar los conoci- mientos y las competencias es un desafío de grandes proporciones, que demanda nuevas for- mas de abordar la enseñanza y el aprendizaje. En general, se ha intentado resolver los nue- vos problemas utilizando los paradigmas antiguos, es hora de acometer en serio, aprendien- do de la experiencia, una auténtica transformación. En estos momentos el 100% de las grandes empresas, escuelas de negocio y universidades están invirtiendo en infraestructura y marketing para ofrecer cursos “on-line”.Todos los cen- tros de educación y formación están en el proceso de incorporar la teleformación a sus pla- nes.Ya no hablamos de futuro, el “e-Learning” es una realidad imparable. Nuestro trabajo, participar en el desarrollo del nuevo modelo, igual que en otros ámbitos del conocimiento, la formación no es ajena a la influencia de la tecnología. La formación continua se encuentra con un aliado del que aún no se conocen todos sus recursos ni su potencia. No podemos rechazarlo, como sería absurdo rechazar las transpa- rencias o los libros. Pero sí, hay que conocerlo, que pensarlo, que experimentarlo. Agapito Martín Hernández 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 1. Conceptos
  • 40. 46 2. EVOLUCIÓN DE LOS CONTENIDOS EN “E-LEARNING” Introducción Los contenidos de teleformación están experimentando cambios significativos en cortos espacios de tiempo, el presente apartado pretende mostrar como se ha producido una nota- ble mejora de los mismos para incrementar los resultados en las acciones formativas utili- zando la modalidad de “e-learning”. Los contenidos el “e-learning”: orígenes Desde la aparición del ordenador personal se comenzaron a desarrollar contenidos en for- mato digital orientados al aprendizaje. Estos, fueron avanzando en calidad y cantidad pero nunca llegaron a obtener un respaldo masivo de la sociedad educativa ya que la metodología de impartición no permitía interactuar con los usuarios ni conocer su nivel de aprendizaje. Los resultados de las acciones formativas eran pobres y, aunque los contenidos estuvieran dota- dos de gran calidad la formación basada en Cds, nunca llegó a obtener el rendimiento adecuado. En 1997 una vez consolidada la red de redes (Internet), y con la aparición de plataformas tecnológicas que permitían ejecutar los cursos, animar a los participantes y conocer sus tasas de aprendizaje y finalización, varios sectores sociales comenzaron a visualizar a la for- mación on-line como una nueva forma de impartir acciones formativas y conseguir los obje- tivos de aprendizaje deseados. El problema fue que los medios utilizados, la experiencia en la impartición y todos los ele- mentos que se precisaban para la realización de estas acciones eran completamente nuevos y, vistos al día de hoy, rudimentarios. A pesar de esto se realizaron acciones formativas para participantes cuyo acceso a la for- mación era difícil o con objetivos como los de difundir en poco tiempo y a grandes colec- tivos formación rápida. Los contenidos eran estáticos, carentes de interacción, sin locuciones (al no disponer equi- pos multimedia en muchos de los equipos de los usuarios receptores) y al final, aburridos. Se trataba de trasladar un contenido en formato texto para que se pudiera visualizar en la red y se aprovecharan las ventajas del uso de las plataformas de teleformación (animación de participantes, uso de herramientas de comunicación, seguimiento del progreso en los cursos, nivel de aprendizaje y control sobre el aprovechamiento de las acciones formativas) 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 2. Evolución de los contenidos “e-learning”
  • 41. 47 A continuación podemos observar un ejemplo de curso de tecnologías de información donde en formato de libro electrónico, el usuario disponía de los iconos necesarios para comunicarse con otros alumnos, acceder al aula virtual a través de una pizarra, Chat inter- activo, preguntar al experto vía email o foro, conocer sus calificaciones y comunicarse con el instructor privadamente. Asimismo, a través de un mapa del virtual, era capaz de acceder al contenido que descono- ciera y ver cuáles eran los temas que realmente podrían aportarle valor añadido. Gráfico 1: Ejemplo de contenido estático (año 1998) En estos cursos donde se accedía a elementos de aulas virtuales el participante tenía un máximo de atención media de 30 minutos, saliendo del curso una vez superado este plazo. De esta forma, los resultados, aún siendo mejores que los obtenidos utilizando CDs, no se equiparaban en tasas de transferencia de aprendizaje con la formación presencial. Aprendiendo de las experiencias de formación en “e-learning” Aunque en sus inicios, era muy difícil convencer a los alumnos que recibieran formación a través de Internet, una vez realizadas las primeras acciones, se estaba en disposición de investigar resultados y proponer mejoras. Los desarrolladores de contenidos en función de los resultados de estos estudios de usabilidad y comentarios de los alumnos reales, comen- zaron a producir cambios en los contenidos para la mejora de los cursos. De ahí aparecie- ron mejoras en los menús interactivos, navegabilidad del alumno, acceso a pruebas y prácti- cas, conexiones en foros de acceso privado con el experto y otros elementos derivados de las mejoras producidas por el advenimiento de nuevas tecnologías. 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 2. Evolución de los contenidos “e-learning”
  • 42. 48 En el siguiente ejemplo desarrollado en el año 2000 observamos la aparición de elementos de navegación de usuario en menús interactivos, gráficos y elementos con un básico nivel de mul- timedia. No obstante, todavía se mantenía en muchos desarrollos el formato de texto plano. Gráfico 2: Ejemplo de contenido HTML con gráficos (año 2000) Este proyecto financiado con un programa Leonardo de la Unión Europea fue desarrollado para reciclar ingenieros textiles de distintos ámbitos de la Unión. Este tipo de contenido des- arrollado con elementos gráficos multimedia de bajo peso en Internet permitía la utilización de simuladores de maquinaría que permitían a los ingenieros conocer con detalle los elemen- tos de nuevos telares y el funcionamiento interno de los mismos.A través de la utilización de herramientas de autor que, al mejorar sus características, permitían producir elementos pedagógicos de mejor calidad con recursos razonables.A continuación observamos algunos elementos adicionales a la parte de navegación donde se realizaban prácticas interactivas. Gráfico 3: Ejemplo de contenido interactivo y multimedia Con una nueva generación de herramientas de autor se pudo materializar desde planos la estructura de un telar situado en el Manchester para que pudieran conocer con detalle todos 1. INTRODUCCIÓN GENERAL 2. Evolución de los contenidos “e-learning”