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Resumen de Ganar por la mano el juego

Álvaro Cubillo de Aragón, Simón Sampedro Pascual (ed. lit.)

  • Ganar por la mano el juego, fechada en torno a 1652 y clasificada previamente dentro del grupo de «santos y bandoleros», tiene como fuente principal El cisne de Alejandría y El esclavo del demonio de Mira de Amescua. La influencia directa de la primera es indiscutible; sin embargo, será el énfasis en el compromiso político y social, ya presente en la fuente amescuana, lo característico de la comedia de Cubillo. En la región egipcia de la Tebaida, el gobernador de Menfis (Ascanio) se retira a su casa de recreo junto a sus hijas (Lidora e Irene) y su consejero (Isidoro). Ascanio espera impaciente la llegada del general Arnesto, quien llega con su criado Estoraque y el capitán del ejército persa (León) como esclavo. Éste se erige en protagonista, marcando su itinerario esclavo-libre-bandolero-rey-santo el impulso dramático y permitiendo nuevas cuestiones a medida que se transita de un estado a otro. A esta acción principal, construida linealmente mediante el engaño y el reconocimiento, se subordinan las motivaciones del resto de personajes. Finalmente, es el ejemplar personaje femenino de Lidora quien alecciona al ‘rey de la campaña’ León con su resolución de amputarse una mano. Este acto horrendo despierta a León el arrepentimiento de su soberbia y sacrifica lo material para retirarse del mundo. Después del milagro de restitución de la mano, León acepta su muerte y Lidora consagra su vida a Dios para satisfacción de los presentes; alegría que culmina con la promesa de matrimonio de Arnesto con Irene y de los criados (Estoraque y Laura).


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