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Resumen de Educación artística STEAM en la formación universitaria. Robótica creativa para la alfabetización visual y digital

Pilar Manuela Soto Solier, Verónica Villena Soto

  • español

    Introducción: Ante una sociedad digitalizada que demanda propuestas educativas que incorporen la alfabetización visual y las TIC en las aulas nace esta investigación con el objetivo de evaluar la eficacia de un programa educativo audiovisual STEAM dirigido a la mejora de las competencias audiovisuales y digitales del alumnado. Metodología: En este estudio el alumnado del Grado en Educación Primaria (N=67) elabora storytelling utilizando ilustración digital y robótica creativa (Scratch) para reflexionar sobre los retos de la sociedad actual. Se aplica una metodología basada en las Artes Visuales y el Aprendizaje Basado en Proyectos STEAM. Los datos son recogidos mediante un cuestionario estandarizado pre- y post- formación y una rúbrica para la evaluación de las videoanimaciones interactivas creadas por el alumnado. Resultados:  Los resultados revelan diferencias entre los cuestionarios pre- y post- formación, mejoras en actitud y conocimientos tras la formación. La evaluación de las videoanimaciones interactivas muestra una mejora en las competencias audiovisuales y digitales y en las habilidades críticas del alumnado. Conclusiones: La investigación muestra la eficacia del aprendizaje interdisciplinar basado en las Artes Visuales y la pedagogía STEAM, pero también la necesidad de continuar indagando en nuevas metodologías para afrontar los retos de la sociedad.

  • English

    Introduction: Faced with a digitalised society that demands educational proposals that incorporate visual literacy and ICT in the classroom, this research project was born with the aim of evaluating the effectiveness of a STEAM audiovisual educational programme aimed at improving students' audiovisual and digital skills. Methodology: In this study, students of the Bachelor's Degree in Primary Education (N=67) create storytelling using digital illustration and creative robotics (Scratch) to reflect on the challenges of today's society. A methodology based on Visual Arts and STEAM Project Based Learning is applied. Data is collected through a standardised pre- and post-training questionnaire and a rubric for the evaluation of the interactive video animations created by the students. Results: The results show differences between the pre- and post-training questionnaires, improvements in attitude and knowledge after the training. The evaluation of the interactive video animations shows an improvement in the audiovisual and digital competences and critical skills of the trainees. Discussions: The research shows the effectiveness of interdisciplinary learning based on Visual Arts and STEAM pedagogy, but also the need for further research into new methodologies to meet the challenges of society.


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