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Resumen de Las TICs en la docencia universitaria, «Kahoot» como herramienta de gamificación e innovación educativa en el estudio de la célula eucariota

Patricia Garcia Gallastegui, Olatz Crende Arruabarrena

  • español

    La enseñanza en el aula universitaria de la asignatura de Biología Celular en los Grados en Medicina y Farmacia suele presentar una dificultad para el profesorado, la falta de motivación del alumnado a participar en la modalidad docente de clase magistral. Sintiendo la necesidad de interactuar con el mayor número de alumnado, con el fin de favorecer la motivación y generar las condiciones apropiadas para desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje significativo, se han desarrollado nuevas herramientas de gamificación dentro de las metodologías activas de enseñanza. Kahoot es una dinámica que se emplea en la elaboración de juegos en un entorno educativo. Esta herramienta busca una participación consciente de los y las estudiantes que asisten a las clases. Se basa en el diseño por parte del profesor/a de cuestionarios, encuestas y discusiones online, que el alumnado a través de un dispositivo electrónico accede y juega en tiempo real contra compañeros de clase. Así mismo, el profesor/a para garantizar el aprendizaje significativo realiza un feedback con respuestas del test llevado a cabo con los contenidos académicos de la asignatura. Esta herramienta permite que el alumnado reflexione al finalizar la clase magistral, que es clave para determinar si los conceptos transmitidos han sido entendidos y facilitará el seguimiento de las siguientes clases y la comprensión del tema. En el presente trabajo se ha analizado el ejercicio de Kahoot llevado a cabo el alumnado de primero de carrera en la asignatura de Biología Celular en el curso académico 2017/2018, los resultados muestran que el grado de satisfacción a la hora de emplear la aplicación fue elevado. Este sistema de juego basado en preguntas y respuestas fomenta el interés, implicación y la satisfacción del alumnado y el compromiso con su proceso de aprendizaje, creando un ambiente educativo cómodo, social y divertido muy diferente al conocido hasta ahora en las aulas universitarias.

  • euskara

    Medikuntzako Graduan eta Farmaziakoan Zelulen Biologia irakasgaia unibertsitate- ikasgeletan irakasteak arazo bat agertzen dute: eskola magistraletan parte hartzeko ikasleriaren motibazioa falta. Ikasle kopuru handienarekin elkarreraginean jarduteko premia sentituz, eta motibazioa bultzatzeko eta irakaskuntza-ikasketa jarduera era esanguratsuan bete dadin beharrezkoak diren egoerak sortzeko asmoz, gamifikazioan oinarritutako baliabide berriak garatu dira irakaskuntza-metodologia aktiboen barruan. Kahoot hezkuntza-ingurunean aplikatzekoak diren jolasak egiteko erabiltzen den dinamika da. Tresna horrek klaseetara joaten diren ikasleen parte-hartze aktiboa bilatzen du. Irakasleak sortutako galdera-sorten inkesten eta online eztabaiden diseinuan oinarritzen da, eta ikasleak, euren gailu elektronikoez baliatuz, denbora errealean sartu eta jolasten dira ikaskideen kontra. Era berean, klasean egindako jarduera akademikoaren emaitzekin, irakasleak feedbacka egin dezake, ikaskuntza esanguratsua bermatzeko. Tresna horrek eskola magistralaren bukaeran ikasleen gogoeta eskatzen du, transmititu diren oinarrizko kontzeptuak ulertu dituzten ohartzeko; horrela, hurrengoko klaseen jarraipena eta gaiaren ulermena errazten dira. Lan honetan, Graduko lehenengo mailakoa den Zelulen Biologia irakasgaiko ikasleekin 2017-2018 ikasturtean egin den Kahooten erabilera analizatu da. Emaitzek erakusten dute aplikazioa erabilita ikasleek gogobetetasun- maila altua adierazten zutela. Jolasean oinarritzen den galdera-erantzunen sistema honek ikaslearen interesa, inplikazioa, gogobetetasuna eta ikaskuntza-prozesuan duen konpromisoa garatzen ditu. Modu horretan hezkuntza-esparru eroso, sozial eta dibertigarria sortzen da, orain arte ezagutu denaren oso ezberdina.

  • English

    The university classroom teaching in the Cell Biology subject in the Medicine and Pharmacy degrees presents a difficulty: the lack of student motivation to participate in the teaching modality of master class. Feeling the need to interact with the largest number of students, in order to encourage motivation and generate the appropriate conditions to develop the teaching-learning process, new gamification tools have been developed. Kahoot is a dynamic tool used in the development of games in an educational environment. It seeks a conscious participation of students who attend the lectures. This tool is based on questionnaires, surveys and online discussions designed by the lecturer, which the students access and play in real time against their classmates using their electronic devices. Likewise, the lecturer, to guarantee a meaningful learning, gives feedback with answers of the test carried out with the academic contents of the subject. At the end of the master class, this tool allows students to reflect on the contents taught, which is key to determining if the concepts transmitted have been understood; this will facilitate the follow-up of the following lectures and the understanding of the subject. In the present work, we analyzed the Kahoot exercise carried out by the students in the subject of Cell Biology in the academic year 2017/2018; the results show that student satisfaction increased when using this application. This game system based on questions and answers fosters the interest, involvement and satisfaction of the student and the commitment to their learning process, creating a comfortable, social and enjoyable educational environment very different from the one known so far in the university classrooms.


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