La integración de elementos de gamificación en los entornos educativos se encuentra en constante crecimiento, siendo evidente la proliferación de aplicaciones informáticas diseñadas con este propósito. Es pertinente resaltar que, particularmente en el ámbito de las matemáticas, el panorama de opciones específicas es limitado. En este contexto, el presente estudio tiene como objetivo principal examinar el contenido y las características de las aplicaciones utilizadas en la enseñanza secundaria, en relación con los criterios fundamentales establecidos por la pirámide de Werbach & Hunter, marco de referencia en este ámbito. Para llevar a cabo este análisis se ha seleccionado un conjunto representativo de las aplicaciones más empleadas hasta la fecha en el contexto de la gamificación educativa, además de otra específicamente diseñada para el aprendizaje de las matemáticas. Los resultados obtenidos revelanun nivel adecuado de cumplimiento de los tres elementos fundamentales propuestos por dicho marco: dinámicas, mecánicas y componentes; si bien se identifican ciertas variaciones entre las distintas aplicaciones examinadas. A partir de esta evaluación, se puede concluir que se ha experimentado un notable progreso en el desarrollo y la programación de aplicaciones gamificadas, observándose una tendencia hacia la adopción de enfoques educativos atractivos y metodologías efectivas para el aprendizaje
The integration of gamification elements in educational environments is constantly growing, with the evident proliferation of numerous computer applications designed for this purpose. It is pertinent to highlight that, particularly in the field of mathematics,the range of specific options is limited. In this context, the main objective of this study is to examine the content and characteristics of applications used in secondary education, about the fundamental criteria established by the Werbach and Hunter pyramid, a reference framework in this area since its conceptualization. To carry out this analysis a representative set of the most commonly used applications to date in the context of educational gamification has been selected, as well as another specifically designed for learning mathematics. The results obtained reveal an adequate level of compliance with the three fundamental elements proposed by this framework: dynamics, mechanics, and components, although certain variations are identified among the different applications examined. From this evaluation, it can be concluded that there has been notable progress in the development and programming of gamified applications, with a trend towards adopting attractive educational approaches and effective methodologies for learning
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