La gamificación en la Educación Superior ha emergido como una estrategia pedagógicainnovadora que transforma la forma en que educadores y estudiantes abordan el proceso deenseñanza-aprendizaje. Esta metodología combina elementos de juego en contextosacadémicos con el objetivo de aumentar la motivación, el compromiso y la retención delconocimiento. Los beneficios incluyen un mayor compromiso y participación activa de losestudiantes, una mejor retención y comprensión del conocimiento, el desarrollo de habilidadestransversales y la innovación en métodos de enseñanza. Sin embargo, la gamificación tambiénpresenta desafíos, como el riesgo de que los estudiantes se enfoquen en ganar recompensas enlugar de aprender y la necesidad de hacerla inclusiva y accesible para todos los estudiantes.Este artículo describe una propuesta de gamificación en la asignatura de Actividad Física yDeportiva en el Medio Natural, basada en la película "Avatar". Los estudiantes se convierten en"Avatares Azules" y participan en actividades que fomentan la sostenibilidad y la transformaciónpersonal. La gamificación se implementa a través de la creación de avatares, sesiones teatralesinteractivas, retos sostenibles y rituales simbólicos. Esta metodología ha demostrado serefectiva en promover un aprendizaje significativo centrado en valores de sostenibilidad ytransformación personal.
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