Virginia Guichot Reina, Ana María de la Torre Sierra
El objetivo quinto de la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, una de las últimas iniciativasmás aplaudidas de la Organización de Naciones Unidas, se centra en lograr la igualdad entre losgéneros y empoderar a las mujeres y a las niñas. Para su consecución, es necesario actuar entodos los ámbitos que inciden en la socialización de las personas, y uno de ellos es el mundo delos videojuegos, principal fuente de entretenimiento en la segunda infancia, adolescencia yjuventud. Desde la asignatura de “Diversidad y Coeducación”, perteneciente al grado deeducación infantil, estamos comprometidos en sensibilizar al alumnado en la lucha contra elsexismo y en proporcionarles herramientas para su diagnóstico. Desde el curso 2022-23, hemosintroducido unas prácticas donde el estudiantado se convierte en investigador y examina elsexismo en los videojuegos de mayor éxito en el mercado, así como se le anima a una reflexióncrítica desde su papel como futuras y futuros docentes. En este trabajo, se observa el desarrollode dichas prácticas, y algunas de las conclusiones a las que nuestro alumnado ha llegado acercade cómo se podrían convertir los videojuegos en herramientas de aprendizaje que fomenten laigualdad entre mujeres y hombres
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