Villanueva de la Cañada, España
Las personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) pueden presentar dificultades en el reconocimiento de las emociones propias y de los demás y en la adaptación de las conductas a las demandas contextuales. Actualmente, en el sistema educativo se apuesta por el uso de herramientas como la gamificación para facilitar el aprendizaje de ambas variables (emociones y conducta en personas con TEA). Esta investigación tiene como objetivos efectuar una revisión de la literatura científica acerca del Trastorno del Espectro Autista, las áreas afectadas en autismo y el papel de la gamificación como estrategia didáctica trabajar las emociones y los protocolos conductuales; y diseñar una propuesta de intervención que permita a los estudiantes con TEA mejorar su conocimiento emocional y autorregular la conducta. Los participantes del estudio fueron cinco educandos españoles con TEA de la etapa de infantil. Los resultados del estudio demostraron que los estudiantes presentaban dificultades en el conocimiento emocional y en el afrontamiento de situaciones con un comportamiento acorde a las demandas contextuales. Del mismo modo, los resultados reflejan que las propuestas de intervención ayudan a mejorar el reconocimiento emocional pero sin unas mejorías notorias o significativas. Como conclusión, aunque las personas con autismo pueden incrementar sus conocimientos emocionales y mejorar sus habilidades de regulación de las conductas, las propuestas de intervención deben prolongarse en el tiempo para mejorar la eficacia de las mismas
People with Autism Spectrum Disorder (ASD) may present difficulties in recognizing their own emotions and those of others, and in adapting behaviors to contextual demands. Currently, the educational system is committed to the use of tools such as gamification to facilitate the learning of both variables (emotions and behavior in people with ASD). This research aims to carry out a review of the scientific literature on Autism Spectrum Disorder, the areas affected by autism, and the role of gamification as a didactic strategy to work on emotions and behavioral protocols; and design an intervention proposal that allows students with ASD to improve their emotional knowledge and self-regulate behavior. The study participants were five Spanish students with ASD of the age of infants. The results of the study showed that the students presented difficulties in emotional knowledge and in coping with situations with a behavior according to the contextual demands. In the same way, the results reflect that the intervention proposals help to improve emotional recognition but without noticeable or significant improvements. In conclusion, although people with autism can increase their emotional knowledge and improve their behavior regulation skills, intervention proposals must be prolonged over time to improve their effectiveness
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