El creciente impacto de los videojuegos en las últimas décadas ha suscitado un notable interés científico en Educación. El objetivo del presente artículo es analizar perfiles de uso problemático de los videojuegos y su influencia en el rendimiento académico y en los procesos de toma de decisiones. Se contó con 665 estudiantes de 9 universidades españolas, en edades comprendidas entre 18 y 58 años. Se realizó un análisis univariante devarianza ANOVA para analizar posibles diferencias entre el alumnado que juega a videojuegos y el que no, según el rendimiento académico y los factores de toma de decisiones. Además, se realizó un análisis jerárquico de clúster con los factores del cuestionario de experiencias relacionadas con los videojuegos y un análisis univariante de varianzas con los perfiles en función del rendimiento académico y los factores de toma de decisiones. Los resultados mostraron que los alumnos universitarios que no jugabanobtenían un mayor rendimiento académico que los jugadores. Se observó, además, tres perfiles respecto al uso de videojuegos: alto uso problemático de los videojuegos, uso problemático moderado de los videojuegos y bajo uso problemático de los videojuegos.Se advirtieron diferencias significativas en cuanto al rendimiento académico y el proceso de toma de decisiones, estos resultados muestran que a mayor uso problemático menor rendimiento académico y mayor patrón inadecuado en el proceso de toma de decisiones
The growing impact of video games in recent decades has aroused considerable scientific interest in education. The aim of this article is to analyse profiles of problematic video game use and their influence on academic performance and decision-making processes. A total of 665 students from 9 Spanish universities, aged between 18 and 58 years, were included. A univariate analysis of variance ANOVA was performed to analyse possible differences between students who play video games and those who do not, according to academic performance and decision-making factors. In addition, a hierarchical cluster analysis was performed with the factors of the video game experience questionnaire and a univariate analysis of variance withthe profiles according to academic performance and decision-making factors. The results showed that students who did not play video games performed better academically than gamers. Three profiles were observed with respect to video game use: high problematic video game use, moderate problematic video game use and low problematic video game use. Significant differences were noted in terms of academic performance and the decision-making process; these results show that the higher the problematic use, the lower the academic performance and the higher the inadequate pattern in the decision-making process
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados