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Realidad aumentada: El futuro de los videojuegos y su impacto en la educación formal

    1. [1] Universidad de Valencia
  • Localización: De la Idea a la Pantalla: Compendio de Investigaciones sobre juegos serios / Beatriz Legerén Lago (ed. lit.), Verónica Crespo Pereira (ed. lit.), 2016, ISBN 978-84-617-5940-8, págs. 417-431
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Augmented reality: the future of videogames and their impact on formal education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      A lo largo de la historia de la educación la incorporación de las TICs en los sistemas educativos formales ha sido generalmente desfasada con respecto al avance tecnológico o en muchos casos, los mismos han sido rechazados. Nuevas plataformas y modalidades están invadiendo el mercado, y los estudiantes conviven con experiencias altamente disímiles dentro y fuera del aula. Por otro lado, varios investigadores han demostrado los cambios significativos que generan las experiencias didácticas por medio de la gamificación en los contextos educativos formales. El primer paso fue realizar un relevamiento de los nuevos productos que han surgido en plaza los cuales marcan una tendencia muy clara en el mercado de los videojuegos: la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). La incorporación de la realidad aumentada es la que ha tenido mayor aceptación en los entornos educativos formales, pero en muy pocos casos unida a los videojuegos. El objetivo de esta investigación fue realizar un relevamiento de las nuevas aplicaciones que están surgiendo que fusionan videojuegos educativos con realidad aumentada y su incidencia en el proceso de enseñanza aprendizaje. Esta recopilación se ha obtenido a través de una investigación documental en revistas especializada s, libros y referencias de Internet.

    • English

      Throughout the history of education incorporating TIC into formal educational systems has generally been out of step with the technological advance or in many cases, they have been rejected. New platforms and modalities are invading the market, and students coexist with highly dissimilar inside and outside the classroom experiences. On the other hand, several researchers have dem onstrated the significant changes that generate learning experiences through gamification in formal educational settings. The first step was to survey the new products that have emerged in place which mark a clear trend in the market for video games: virtu al reality (VR) and augmented reality (AR). The incorporation of augmented reality is the one that has had greater acceptance in formal educational settings, but in very few cases linked to video games. The aim of this research was to survey new applications are emerging that blend educational video games with augmented reality and its impact on the teaching process - learning. This collection was obtained through documentary research in journals, books and Internet references.


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