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Resumen de Educación en valores por medio de la gamificación: un estudio de investigación-acción

Augusto David Beltrán Poot

  • español

    Los cambios socioeconómicos, políticos, tecnológicos e incluso en salud, han generado cuestionamientos sobre la educación en valores que reciben los individuos en los diferentes sectores o instituciones.

    A su vez, se cuestiona si hay consistencia entre la formación de actitudes y valores que promueva el profesor, la institución educativa donde trabaja y el contexto social. Por tanto, el objetivo del estudio es describir las experiencias de 11 profesores que cursaron la asignatura de Estrategias para la formación de actitudes y valores, cuyo propósito es analizar su contexto educativo para generar estrategias que les permitan formar actitudes y valores en el aula y/o en la institución educativa en la cual laboran. La metodología usada es la investigación-acción a través de un proyecto gamificado. Se analizó narrativa y documentos (actividades de aprendizaje) que se recolectaron como datos. Los resultados obtenidos permiten observar, desde la perspectiva de los participantes que, tanto los procesos de reflexión como estrategias para fomentar valores, son más atractivos e influyentes cuando se participa de la gamificación.

  • English

    Changes at a socio-economic, political, technological and health level, have raised questions regarding the values that individuals learn from different sectors or institutions. Moreover, it is questioned whether the attitude formation and values promoted by the teacher, the educational institution where they work at, and the social context are aligned. The aim of the study is to describe the experiences of 11 teachers who took the course of Strategies for the formation of attitudes and values, whose purpose was to analyze their educational context to generate strategies that allow them to form attitudes and values in the classroom or in the educational institution in which they work. An action research methodology was used with a gamified project. Narratives and documents (learning activities) were analyzed, which were collected as data. The results obtained allow us to observe, from the perspective of the participants, that both reflective processes and strategies promoting values are more attractive and influential when applying gamification.


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