ArtículosNúmero 123 (julio 2022)

‘Gam(bl)ification’: del videojuego al casino

Joan J. Pons, Joan Arnedo Moreno, Dani Aranda

El 1 de junio de 2022, en el edificio de la Fundación Telefónica, en Madrid, se celebró el seminario «Loot Boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego», organizado por el Ministerio de Consumo del Gobierno español. El acto transcendió a los medios de comunicación por un anuncio realizado por el ministro de Consumo, Alberto Garzón: la preparación de una ley en España, «pionera a Europa» (sic), para regular las loot boxes, o cajas de botín en castellano, en los videojuegos.

En palabras de Garzón, esta ley regulará los dispositivos que tengan un valor económico en un mercado real o ficticio y el premio aleatorio que se pueda revender o intercambiar, incluidos los famosos NFT o las criptomonedas. El argumento en el que el ministro basa esta voluntad reguladora es este: «En un sistema tan particular como el de las loot boxes que hoy analizamos, se han introducido características muy similares a las de los juegos de azar tradicionales. Comparten la aleatoriedad o el azar en el resultado, cuesta dinero activar el mecanismo y el premio tiene un valor evaluable».

 

Cuando el Gobierno menciona que serán pioneros en Europa con esta regulación, lo primero que nos viene a la cabeza es que otros países como Holanda, Bélgica o China, sin ir más lejos, ya han regulado o incluso prohibido las cajas de botín en los videojuegos desde hace años, de tal manera que juegos como el famoso de fútbol Fifa (Electronic Arts) ha tenido que adaptarse a la legislación para poder distribuirse en Bélgica. Pero otras empresas como Blizzard, con su reciente juego Diablo: Immortal, han decidido no adaptarse a la regulación y, por lo tanto, este juego no se podrá jugar en países como Holanda, entre otros. Quizás es que el Gobierno todavía piensa que aquellas tierras pertenecen a las tierras conquistadas y defendidas por los famosos tercios de Flandes y siguen siendo un tipo de provincia olvidada del «imperio donde nunca se pone el sol», pero bien. Continuemos.

 

Consideraciones previas

 

Primero hay que definir los dos conceptos importantes. Por un lado, el gaming, es decir, jugar a videojuegos, y, por otro lado, el gambling, es decir, jugar a juegos de apuestas, incluyendo las máquinas tragaperras, las apuestas deportivas y los juegos de casino, como la ruleta o el póquer. Mención especial para la lotería; recordamos aquí aquel famoso dato que dice que es más fácil estadísticamente que te impacten siete rayos en la cabeza que que te toque el Euromillones.

 

Desde el grupo GAME de la UOC hemos llevado a cabo una exploración del tema, liderada por Daniel Aranda y Joan Arnedo. La base de la investigación ha sido, por un lado, bibliográfica, con una exploración de cerca de sesenta artículos académicos sobre la posible vinculación o efecto pasarela (gateway) entre videojuegos y juegos de azar y apuestas. Dos ámbitos han destacado en esta exploración. Primero, la vinculación entre apuestas en los eSports y las apuestas en los deportes no digitales, y segundo, la utilización de loot boxes, como concepto amplio, dentro de los videojuegos. Estos dos ámbitos, o mecánicas, se han utilizado o se utilizan como medio para la normalización de mecánicas basadas en la aleatoriedad y contingencias que generan refuerzos de recompensa variable dentro del mundo de los juegos de casino y las máquinas tragaperras (McBride y Derevensky, 2017). Por otro lado, se han utilizado otras fuentes como informes elaborados por el grupo de investigación GAME sobre ludoliteracy y los posibles beneficios y efectos nocivos de los videojuegos.

 

También es importante definir gamblification. La gamblification de la sociedad es la convergencia mediática entre la actividad de juegos de apuestas, más basada en el azar, y la actividad de los videojuegos, más basada en habilidades y experiencias (Macey y Hamari, 2020). Ahora ya sí que tenemos todos los elementos: revisión de sesenta documentos científicos cuidadosamente seleccionados sobre el tema, construcción de una teoría sobre la teoría anterior generada por el grupo de investigación y definición correcta del problema (la gamblificación del videojuego para normalizar el juego de azar y de apuestas). El problema se agrava porque todo apunta a que el público objetivo de la gamblificación son nuestros jóvenes y adolescentes.

 

¿Y qué podemos hacer? Las microtransacciones –skins, contenido descargable (downloadable content, DLC), Pay-to-fast (P2F), Pay-to-Win (P2W)– te habitúan a pagar dentro de los juegos con dinero real. La moneda virtual, como las gemas o monedas de oro (in-game currency), no te deja calcular exactamente cuánto estamos gastando. Las cajas de botín te introducen en las mecánicas de los juegos de azar (casino, tragaperras, lotería). Las apuestas en eSports te introducen en las apuestas deportivas. La posibilidad de revender lo que has comprado en tiendas virtuales (marketplaces) te crea la falsa sensación de que puedes recuperar lo que estás invirtiendo. Si detectas estas mecánicas en los videojuegos que juegas, 1) no juegues y 2) no dejes que los menores a tu cargo jueguen. Fácil.

 

El punto de vista académico

 

Ahora vienen los matices. Hay que hacer un apunte importante, no desde la parcialidad, sino desde las propias fuentes académicas. En general, no hay efecto pasarela, lo que hay es convergencia. ¿Qué significa esto? Pues que, en la documentación científica y académica, cuesta mucho ver que exista una causalidad entre el uso de los videojuegos y el hábito de participar en juegos de apuestas o de azar. Sí que se detecta una correlación, lo que quiere decir que el que tiene un problema de ludopatía lo tiene en el casino, jugando al póquer a una mesa, en el bar con una máquina o apostando en una web de apuestas. Y, por tanto, evidenemente, también lo tiene jugando a un videojuego que permita gastar dinero. Correlación, sí; causalidad, no lo parece (os prometemos que seguimos investigándolo).

 

¡Un dato interesantísimo que encontramos en la revisión de la literatura apuntaba a que los jugadores de videojuegos juegan, de hecho, menos a juegos de azar y apuestas analógicos! Los videojuegos, de alguna forma, les enseñan y les instruyen sobre el cálculo de probabilidades, los límites de las posibilidades o la estadística: «En los usuarios de videojuegos, la participación en los juegos de apuestas y de azar es más baja que en la mayoría de la población» (Macey, Hamari, Sjöblom y Törhönen, 2021).

 

China tuvo un terrible problema con las cajas de botín vinculadas a un tipo de juego de móvil llamado Gacha. Este nombre proviene de imitar la mecánica de aquellas máquinas en las que introduces un euro, das la vuelta a una palanca y cae una bola con un juguete o muñequito dentro; aleatorio. Tenía dos opciones: prohibirlas o explicar que eran un engaño. Actualmente, en China, si quieres incluir loot boxes o gachas en tu juego, debes poner debajo de la cajita el porcentaje real de posibilidades que tiene el jugador de conseguir los premios. El resultado ha sido muy positivo, tanto que ya se está copiando en todo el mundo. La gente no es tonta, lo que pasa es que algunos juegos nos ocultan la información. Aunque China no es ningún ejemplo en muchos ámbitos, en este caso, y forzada por las circunstancias, lo ha entendido. Educar funciona mejor que prohibir.

 

Ahora nuestro Gobierno quiere regular las cajas de botín. ¿Qué quiere decir regular? A nosotros nos da miedo la palabra, nos suena a impuestos. No en vano es el Ministerio de Consumo y no el de Sanidad el que lleva el tema. ¿Por qué? Nuestra propuesta es prohibir los juegos de azar y las apuestas que impliquen dinero. Prohibir es una palabra dura, así que, si no se prohíben, al menos deberían publicarse los porcentajes con las probabilidades de ganar, para ser conscientes plenamente de las posibilidades que tenemos, antes de decidir invertir tiempo y dinero en ello. Finalmente, a quien sí se debería proteger, de todas todas, es a los menores de edad –en nuestro país, los menores de 18 años– de cualquier juego de azar o apuestas que implemente contingencias de ratio variable (máquinas tragaperras, lotería, loot boxes, etc.) o que se presente mediante dark patterns.

 

El Gobierno no debería cobrar impuestos sobre los juegos de azar o las apuestas , ya que es un conflicto de intereses, y, si lo hace, debería destinar la totalidad del dinero que recaude a programas de educación ciudadana para explicar qué son realmente los juegos de azar y apuestas y cómo funcionan. Los juegos como Mega Moolah sí que deberían prohibirse y cuanto antes mejor, pues normalizan mecánicas que después se utilizan en los juegos de azar y en las apuestas con dinero, real o virtual, lo mismo da.

 

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Mega Moolah’, ejemplo de casino en línea en la Play Store de Android (PEGI 12)

Fuente: Google Play

 

Johan Huizinga escribió una de las primeras definiciones de juego que tenemos en su trabajo seminal Homo Ludens (1938). En esta definición encontramos una frase importante:

 

«Play is a free activity, standing quite consciously outside ‘ordinary’ life as being ‘not serious’, but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space, according to fixed rules and in an orderly manner» (Huizinga, 1938).

 

Más adelante, Roger Caillois, otro estudioso del juego, reforzó esta idea con la otra gran definición que tenemos de principios de siglo pasado:

 

«It is free, or not obligatory. It is separate (from the routine of life) occupying its own time and space. It is uncertain, so that the results of play cannot be pre-determined and so that the player's initiative is involved. It is unproductive in that it creates no wealth and ends as it begins. It is governed by rules that suspend ordinary laws and behaviours and that must be followed by players. It involves make-believe that confirms for players the existence of imagined realities that may be set against 'real life'» (Caillois, 1979).

 

Parece que los dos investigadores tienen algo claro desde un principio: que el juego, si aporta beneficio económico o material, ya no es un juego, es otra cosa.

 

Un último recordatorio: los menores de 18 años tienen prohibido participar en juegos de azar en línea. Aun así, según el estudio ESPAD (2019), en 2019 el 22 % de los estudiantes europeos de entre 15 y 16 años reportaron haber jugado en línea en los doce últimos meses con dinero.

 

Para saber más:

ESPAD (2019). «Informe ESPAD 2019» [en línea]. Disponible en: https://pnsd.sanidad.gob.es. Ministerio de Sanidad.

MACEY, Joseph; HAMARI, Juho (2020). «GamCog: A measurement instrument for miscognitions related to gamblification, gambling, and video gaming». Psychology of Addictive Behaviors, vol. 34, no. 1, p. 242-256. DOI: https://doi.org/10.1037/adb0000526

MACEY, Joseph; HAMARI, Juho, SJÖBLOM, Max; TÖRHÖNEN, Maria (2021). «Relationships between the consumption of gamblified media and associated gambling activities in a sample of sports fans». En: M. Bujić, J. Koivisto, y J. Hamari (eds.). Proceedings of the 5th International GamiFIN Conference Levi, vol. 2882, p. 120-129 [en línea]. Disponible en: http://ceur-ws.org/Vol-2883/paper13.pdf. Finalandia: CEUR-WS.

MCBRIDE, Jessica; DEREVENSKY, Jeffrey (2016). «Gambling and Video Game Playing Among Youth». Journal of Gambling Issues, vol. 34, no. 9, p. 156-178.

PortalTIC/Europa Press (2022, 1 de junio). «'Loot boxes', un reto en la industria del videojuego dividido entre la autorregulación y el control gubernamental». Portaltic [en línea]. Disponible en: https://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-loot-boxes-reto-industria-videojuegodividido-autorregulacion-control-gubernamental-20220601133432.html

Web del evento «Loot Boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego».

 

Citación recomendada

PONS, Joan J.; ARNEDO MORENO, Joan; ARANDA, Dani. ‘Gam(bl)ification’: del videojuego al casino. COMeIN [en línea], julio 2022, no. 123. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n123.2252

videojuegos;  entretenimiento;  cultura digital;  investigación;  gamificación;