Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Gamificación en Medicina de Urgencia

Alejandro Fica Morales, Valentina Burgess Jaramillo, Tamara González Salgado, Marcos Rojas Pino

  • español

    La gamificación es entendida como el uso de los principios y elementos propios del juego en actividades no lúdicas, usando el proceso de pensamiento y sus mecanismos para atraerla atención de los usuarios, a fín de resolver problemas. El objetivo de esta investigación es evaluar el impacto en el aprendizaje a través de la gamificación en medicina de urgencia en estudiantes demedicina en Chile. Métodos: estudio controlado aleatorio con participación voluntaria. Los participantes asistieron a una clase de medicina de urgencia. Luego, fueron asignados aleatoriamente en un grupo control, con metodología tradicional de discusión de casos clínicos, y otro grupo con metodología gamificada, que simuló trabajar en una sala de urgencias, resolviendo casos clínicos. Los elementos de gamificación incorporados son: narrativa, reglas de juego, libertad de elección, restricción de tiempo, retroalimentación, libertad para equivocarse, cooperación y competencia. Finalmente, los participantes respondieron una evaluación con la que se medirá el nivel de aprendizaje alcanzado. Resultados: Participaron 17 estudiantes, de 7 universidades de Chile, principalmente del IV y V nivel de la carrera. Si bien los resultados no son concluyentes, se destaca el hallazgo de haber podido llevar a cabo la actividad y pilotarla según lo planificado; aún así, se hace necesario realizar más estudios para identificar el impacto de la estrategia en el aprendizaje.

  • English

    Gamification is understood as the use of game principles and elements in non-gameactivities, using the thought process and its mechanisms to attract the attention of users to solveproblems. The objective of this research is to evaluate the impact on learning through gamificationin emergency medicine in medical students in Chile. Methods: randomized controlled study withvoluntary participation. Participants attended an emergency medicine class. Then, they wererandomly assigned to a control group, with traditional methodology of discussion of clinical cases,and another group with gamified methodology, which simulated working in an emergency room,solving clinical cases. The gamification elements incorporated were: narrative, game rules,freedom of choice, time restriction, feedback, freedom to make mistakes, cooperation andcompetition. Finally, the participants answered an evaluation to measure the level of learningachieved. Results: Seventeen students from seven universities in Chile participated, mainly fromthe IV and V levels of the degree program. Although the results are not conclusive, it is importantto highlight the finding that we were able to carry out the activity and pilot it as planned, even so,further studies are needed to identify the impact of the strategy on learning.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus