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El Uso de la Aplicación SOCRATIVE como Herramienta de Evaluación y Participación en el Aula

    1. [1] Universidad de Valladolid

      Universidad de Valladolid

      Valladolid, España

    2. [2] Universitat d'Alacant

      Universitat d'Alacant

      Alicante, España

    3. [3] University of Hartford

      University of Hartford

      Town of West Hartford, Estados Unidos

    4. [4] Universidad Estatal de Sonora
  • Localización: XV Jornades de Xarxes d’Investigació en Docència Universitària-XARXES 2017: Llibre d'actes / coord. por Rosabel Roig Vila, 2017, ISBN 978-84-617-8972-6, pág. 205
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Existen diferentes aplicaciones informáticas de registro de respuestas entre una audiencia, bien sea del ámbito laboral, lúdico o académico. Entre los sistemas de respuesta de estudiantes, desarrollados en el marco del aprendizaje, se puede citar a Infuse Lerning, Top Hat y Socrative. La retroalimentación inmediatade los estudiantes permite al docente medir el grado de comprensión de la materia impartida e identificar los conceptos que deben ser repasados con mayor profundidad. El alumno no solo participaen el aula ya que lo entiende como un juego que realiza desde un teléfono inteligente o una tableta, sino que también recibe una evaluación inmediata a sus conocimientos, ganando confianza sobre lo que sabe e identificando lo que debe seguir estudiando. Esta metodología está ampliamente consolidada en la educación superior de los países anglosajones. Estados Unidos comenzó a implementarla en los años 80 con dispositivos específicamente desarrollados para tal propósito. Actualmente está muy extendido su uso en Irlanda y el Reino Unido. La ventaja actual es que no se requiere más que el acceso a Internet y un teléfono inteligente. Lo primero está garantizado en las Universidades graciasa Eduroam. La aplicación Socrative puede ser utilizada sin necesidad de instalar código alguno. Además la versión gratuita permite el acceso de hasta 50 alumnos a la misma aula virtual. La bateríade preguntas creadas para cada tema, se puede realizar de forma ágil y dinámica en menos de 10 minutos, bien sea al inicio de una clase para repasar aspectos previos, o a mitad de clase para romper conel déficit de atención por parte del discente. La mayoría de las preguntas tienen respuesta de opción múltiple (aunque hay disponibles una amplia variedad de formatos) y son lanzadas en un aula virtual a un ritmo establecido a discreción del profesor. En pocos segundos se registran la respuesta de los alumnos presentes en el aula y cuando hay un número significativo de respuestas el profesor muestra las estadísticas de las respuestas correctas y erróneas, ofreciendo justificación a los aciertos y a los fallos más numerosos. La experiencia se realiza en el tercer cuatrimestre de estudiantes de Ingeniería de diferentes grados. Los estudiantes manifestaron en la encuesta de satisfacción que la experiencia había sido positiva y recomendaban hacer la sesión más larga con más preguntas que abarcasen detalles concretos del tema tratado. También valoran de forma positiva el anonimato al participar en la encuesta ya que el registro estadístico de los resultados no muestra los resultados nominales. Al contrastar los resultados de grupos que han tenido la experiencia de la encuesta con otros que no han tenido esa encuesta se muestra una ligera mejora en la consecución de los objetivos. La encuesta en sí no es más que un precursor que motiva al profesor a profundizar sobre puntos débiles que deben ser aclarados a la vez que anima al estudiante a insistir en los aspectos donde más ha fallado.


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