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Cuerpos y educación virtual: análisis de metáforas y traducción de la experiencia presencial desde el estudio del juego y la performance

    1. [1] Pontificia Universidad Católica de Chile

      Pontificia Universidad Católica de Chile

      Santiago, Chile

    2. [2] Universidad Técnica Federico Santa María

      Universidad Técnica Federico Santa María

      Valparaíso, Chile

  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 153, 2022 (Ejemplar dedicado a: Los caminos posibles del diseño), págs. 63-79
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Al posicionarnos en un escenario de resguardo sanitario, donde realizar clases virtuales se torna una necesidad, se manifiestan una serie de dificultades a nivel comunicacional, afectivo y sobre la experiencia educativa en general, que perjudica en específico al cuerpo del estudiantado universitario y su capacidad para generar vínculos y comunidades orgánicas. Comprendemos entonces la clase presencial como un espacio de interacción por medio de códigos corporales y estímulos sensoriales tangibles, los cuales al pasar a formato de videoconferencia se ven reducidos a la mediación de un único espacio visual, de interfaz cuadrada y sonoridad por lo general desfasada por el vaivén de la señal.

    • English

      When we position ourselves in a scenario of health protection, where virtual classes become a necessity, a series of difficulties are manifested at a communicational, affective level and on the educational experience in general, which specifically harms the body of university students and their ability to generate links and organic communities. We understand then the face-to-face class as a space of interaction through bodily codes and tangible sensory stimuli, which in the videoconference format are reduced to the me-diation of a single visual space, with a square interface and a sound that is generally out of phase with the back and forth of the signal. It is important to state that the learning experience –especially in creative disciplines such as Design– has multiple layers that go beyond a linear consumption of academic content. What the educational universe knows is a traditional classroom where group exercises are performed and a mimetic process between peers, dialogue and observation of a self-regulated gestural language occurs to-gether. It is in the face-to-face environment where the student can build a broad vision of the field of action of his or her discipline, an identity that is then shaped in a group and that is used in his or her professional development. How then is the construction of the discipline of Design in a virtual environment, that is to say, its digital identity?For the above, we propose the review of certain cases of metaphorical translation that broaden the field of action of the actors involved in the learning process of the commu-nity of higher education students. The importance of this social body lies in its active and prolific configuration of renewed practices for active and collaborative learning.Is it possible to generate a dialogue between the performance of the face-to-face experi-ence and the performance of the online experience? What playful elements are urgent to rescue from the face-to-face experience in order to translate them to virtuality?

    • português

      Ao nos posicionarmos em um cenário de proteção sanitária, onde a realização de aulas virtuais se torna uma necessidade, uma série de dificuldades se manifesta no nível comunicacional, afetivo e na experiência educacional em geral, o que prejudica especi-ficamente o corpo discente universitário e sua capacidade de gerar links e comunidades orgânicas. Entendemos então a aula presencial como um espaço de interação por meio de códigos corporais e estímulos sensoriais tangíveis, que, ao serem convertidos para o formato de videoconferência, se reduzem à mediação de um único espaço visual, com interface quadrada e som que é geralmente fora de fase com a oscilação do sinal. É impor-tante afirmar que a experiência de aprendizagem –e especialmente em disciplinas criativas como o Design– são múltiplas camadas que vão além de um consumo linear de conteúdos acadêmicos. O que o universo educacional conhece é uma sala de aula tradicional onde são realizados exercícios em grupo e um processo mimético é produzido entre os pares, diálogo e observação de uma linguagem gestual autorregulada como um todo. É no am-biente presencial que ele ou o aluno pode construir uma visão ampla do campo de atuação de sua disciplina, uma identidade posteriormente formada em grupo e que se transforma em seu desenvolvimento profissional. Como se dá então a construção da disciplina de Design em ambiente virtual, ou seja, sua identidade digital?Serão analisadas algumas ferramentas específicas como a autorregulação da aprendizagem através de ideias lúdicas e uma atitude performativa.Para finalmente perguntar:É possível gerar um diálogo entre a performance da experiência presencial com a perfor-mance da experiência online?Que elementos lúdicos são urgentes resgatar da experiência face a face para traduzi-los em virtualidade?


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