Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://doi.org/10.6018/analesps.504281

Título: Women and videogames: What do they play?
Otros títulos: Mujeres y videojuegos: ¿A qué juegan las mujeres?
Fecha de publicación: 2022
Editorial: Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones
Cita bibliográfica: anales de psicología / annals of psychology, 2022, vol. 38, nº 3
ISSN: 1695-2294
0212-9728
Materias relacionadas: CDU::1 - Filosofía y psicología::159.9 - Psicología
Palabras clave: Video game
Women
Internet Gaming Disorder
Teens
Youth
Videojuegos
Mujeres
Trastorno de Juego en Internet
Adolescentes
Jóvenes
Resumen: The information on the use of Videogames (VG) in general samples fundamentally reflects the characteristics of men, because of their greater participation in VG, making it difficult to identify the characteris-tics of women and their gaming activity. Objective: To describe the gaming behaviour of adolescent and young women in Madrid, and its relation with the development of gaming problems. Method: A self-report questionnaire (Gamertest) was applied to a sample of 1,228 women (12 - 22 years old) (M = 14.84; SD = 2.469), selected by randomized sampling in schools in the Community of Madrid. Results: 51% of women admit gaming. The typical profile is a woman who plays VG sporadically and for short periods of time, preferably Action and Adventure games or Puzzles and Platforms, mainly on smartphones, at home and alone, with the purpose of having fun. The main predictive variables of gaming problems, identified with the Internet Gaming Disorder (IGD) in women are: a greater number of hours of use, playing Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), and Strategy VG. The most protective factor is playing VG accompanied. The results are discussed.
La información sobre el uso de Videojuegos (VJ) en muestras generales refleja fundamentalmente las características de los hombres, por su mayor participación en VJ, dificultando identificar las características de las mujeres y su actividad de juego. Objetivo: Describir el comportamiento lúdico de adolescentes y jóvenes madrileñas y su relación con el desarrollo de problemas de juego. Método: Se aplicó un cuestionario de autoinforme (Gamertest) a una muestra de 1.228 mujeres (12 - 22 años) (M = 14.84; DT = 2.469), seleccionadas mediante muestreo aleatorio en centros educativos de la Comunidad de Madrid. Resultados: el 51% de las mujeres admite ju-gar. El perfil típico es una mujer que juega a VJ de forma esporádica y por cortos periodos de tiempo, preferiblemente juegos de Acción y Aventura o Puzles y Plataformas; principalmente en smartphones, en casa y sola, con el propósito de divertirse. Las principales variables predictivas de problemas de juego, identificadas con el Trastorno del Juego de Internet (TJI) en mu-jeres son: mayor número de horas de uso, participación en juegos de rol multijugador masivo online (MMORPG) y VJ de estrategia. El factor pro-tector más importante es jugar a VJ acompañado. Se discuten los resulta-dos.
Autor/es principal/es: Labrador, Francisco Javier
Fernández Arias, Ignacio
Martín Ruipérez, Sofía
Bernaldo de Quirós, Mónica
Vallejo Achón, Marina
Sánchez Iglesias, Iván
Labrador, Marta
Estupiñá, Francisco José
URI: http://hdl.handle.net/10201/125574
DOI: https://doi.org/10.6018/analesps.504281
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/article
Número páginas / Extensión: 10
Derechos: info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Aparece en las colecciones:Vol. 38, Nº 3 (2022)

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción TamañoFormato 
504281-Texto del artículo-1932521-1-10-20220825.pdf359,28 kBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons